Аннотация. В статье рассматриваются современные тенденции организации учебного процесса с использованием технологических инноваций. В частности, рассматривается подход к обучению, который предполагает интеграцию информативного содержания с эстетичной и технически продвинутой презентацией и игровыми технологиями.

Ключевые слова: эдьютейнмент, когнитивная сфера, золотое сечение, дизайн, инфографика, иллюстрирование, таксономия обучения, целевая аудитория, игровая механика.

В современной действительности остро стоит вопрос продуктивности образования и возможность интегрирования в процесс обучения технологических инноваций, многие из которых уже не одно десятилетие входят в повседневный быт. Общество стремительно меняется, меняются возможные решения для проблем. Отмечают, что в обучении недостаточно объяснить материал, но важно вызвать у учеников интерес к предмету и вовлеченность в процесс обучения. Поколения «z» и «alpha», выросшие, частично, в цифровой среде, отличаются относительно свободным обращением с компьютерными технологиями, преимущественно визуальным восприятием информации и клиповым мышлением. Информационные технологии коммуникаций оставляют свой отпечаток на обмене информации в целом, и игнорировать это нецелесообразно.

Одним из возможных ответов на запрос современного образования в мире массового медиа стало явление, зародившееся во второй половине ХХ века, именуемое в англоязычной литературе словом «edutainment». Эдьютейнмент представляет собой определенный подход к обучению, и в то же время включает в себя перспективные технологии для сферы образования. Согласно Н.А. Кобзевой, «термин «эдьютейнмент» происходит от соединения двух слов «education» (образование) и «entertainment» (развлечение), и означает внедрение различных форм развлечения, таких как фильмы, музыка, компьютерные игры и т.д., в систему образования» [3].

Важно здесь то, что преподаватель стремится сделать процесс обучения легким и развлекательным. Так, исследователи из Китайской академии наук разработали программный инструмент под названием TLogic, направленный на обучение детей от 6 до 8 лет. Детям предлагаются физические программные блоки, которые им предстоит сложить в команду, которая отображается на экране. Задачи две, простая и сложная. Проведенное исследование показало, что такой подход упростил интеллектуальную нагрузку, не снизив при этом понимания материала. Дети, использовавшие TLogic, так же легко справились со сложным заданием, как и с простым, и проявляли при этом заметный интерес к действиям [7].

Как показали исследования, даже академический материал возможно донести до человека через игру. В играх, в этом случае в видеоиграх, в частности, от игрока требуется глубокое вовлечение в материал, и он осваивается во внутриигровой терминологии, разрабатывает стратегии. Согласно Джеймсу П.Ги игроки обучаются «эмпатии к сложной системе» [6], предлагая систематическое знание игрового пространства через активный анализ, а не простое изучение фактов. Самые успешно продуманные игры предлагают пользователям ряд взаимосвязанных целей, которые выполнимы в краткосрочной, средней и долгосрочной перспективе. Некоторые исследователи считают, что подобное распределение целей, позволяющее все время делать положительный прогресс, лучше удерживает внимание обучающихся – те из них, которые застряли на каком-либо моменте, могут переключиться на другой, а не отказаться от обучения вообще.

Один из важных вопросов в обучении заключается в том, как понимание может быть измерено и подвержено оценке. У курсов и уроков, в особенности предлагаемых вне общеобразовательных заведений, как можно раньше прописывают доступные к их прохождению навыки, часто подробно объясняют финальный проект, который студентам удастся произвести. В целом, систематизация обучения успешно интегрируется во множестве различных образовательных областей. Таксономия Блума одна из моделей классификации учебных целей. Состоит она из трех частей – когнитивной, аффективной и психомоторной. Наибольшее внимание в сфере образования получила когнитивная часть таксономии, широко используясь в структурировании учебного процесса. В свою очередь, в сфере (видео) игр, находит применение аффективная сфера, которая поднимается в контексте образования несколько реже. Когнитивная сфера фокусируется преимущественно на знании материала и способности его вспомнить, но согласно иерархии обучения в целом, это только первая ступень познания. Пройдя этот этап, ученик должен осознать изученное, воссоздать его, и в конечном итоге применить его в ситуациях, которые ему не были изначально представлены в самом материале. Справившись с этим, ученику предстоит провести анализ полученного знания, упорядочить, провести синтез с уже изученными предметами и, в итоге, оценить его критически. Аффективная модель обучения связана с обработкой информацией и ее оценкой, и последующей категоризацией. В контексте видеоигр, пользователь со временем привыкает ставить в приоритет работающие стратегии, зачастую связанные с работой в команде, в случае многопользовательских игр.

В свою очередь Андерсон, в своей таксономии обучения развил тему, введя несколько новых видов мыслительного процесса – фактический, концептуальный, процедурный и метакогнитивный, и как иерархия они, типично, не выстраиваются, но при этом в ней достаточно общего с таксономией, предложенной Блумом, чтобы «наложить» их друг на друга, и прийти к выводу, что по мнению Андерсона, создание находится на вершине пирамиды, а не критическая оценка. Уровни этой системы были взяты как основа для адаптации под процесс обучения игрока игре, и выглядеть ступени будут следующим образом (см. рисунок 1).

Рис. 1. Таксономия обучения по Андерсону и Блуму

Запоминание и способность воспроизвести принципы и общие концепции, понимание игровых механик и необходимых действий и взаимодействий, осознанное применение знаний на практике, анализ поведения составляющих игрового мира и распознавание общих тенденций и шаблонов, поиск недостатков в игре и сравнение с подобными ей представителями выбранного жанра, и, наконец, творчество, вдохновленное игрой, будь то написание отзыва или создание нового контента для нее – этим занимаются огромные сообщества разработчиков, создающих новые уровни и механики.

Последние две ступени постигают не все игроки, но в целом, данная систематика достаточно логично накладывается на взаимодействие многих игроков с игрой. В свою очередь, начать играть, не разобравшись совсем с первыми тремя ступенями, как правило, невозможно. Таким образом, большая часть игроков находятся где-то посередине процесса познания в данном контексте. Кроме того, сама по себе иерархия упорядочивает в первую очередь именно то, что пользователь узнал об игре, а не то, что он оттуда вынес в реальную жизнь, и что из этого может быть использовано в других сферах деятельности и обучения. Однако, чем дальше игрок продвигается в этой сфере, тем больше применений находят знания, усвоенные по ходу дела – как минимум, привычка экспериментировать и сходу считывать сложные механики, а также развитие стратегического мышления, актуальные повсеместно, как в менеджменте, так и в математических науках, программировании, ответвлениях искусства. Для того, чтобы выученная информация прижилась у пользователя навсегда, нужно сделать ее интерактивной и сделать акцент на поставлении проблемы и стратегиях ее решения. При этом считается, что необходимо вызвать эмоциональный резонанс с происходящим и лично вовлечь участника.

Существует огромное количество игр, в которых стратегия решения реальных проблем является самоцелью всего проекта – это политические стратегии вроде Civilization, стратегические игры, посвященные разработке парков, городов, аэропортов, и т.д., в которые с удовольствием включаются игроки из различных демографических слоев. Также игры широко используются в обучении сложных концепций, особенно на рабочем месте. Так, в журнале Transactions on Edutainment, собрано множество примеров использования симуляций и стратегий для обучения профессионалов – в разработке одежды, в инженерии, обучении иностранным языкам, планам эвакуации, и многим другим.

Игры, ставящие перед собой цель обучить и развлечь одновременно, являются многообещающим направлением, в котором еще многое предстоит открыть и разработать. Нами было принято решение, основываясь на имеющихся данных и принципах, разработать концепцию и демонстрационную версию обучающей видеоигры, основанной на концепции золотого сечения, и его применения в искусстве, дизайне и архитектуре. Золотое сечение, так же известное как золотая спираль и золотая пропорция, основано на иррациональном числе, полученном из последовательности Фибоначчи. Оно встречается в природе – в пропорции и направлении рядов семян подсолнуха, ветвях деревьев, спиралях раковин, и многих других естественных явлениях. Считается, что картина, фотография или здание, построенные по золотому сечению, особенно приятны человеческому глазу, даже если он никогда не слышал про золотое сечение и не может объяснить, что же именно ему нравится в композиции.

Обучение этому феномену начинается, как правило, в средней школе, и затем поднимается вновь в вузах, направленных на изучение визуальных искусств и требует хотя бы знания десятичных чисел. Как следствие, целевой аудиторией игры стали подростки от 12 и молодые люди примерно до 25 лет. Без осознания золотого сечения и привычки его учитывать, осознанно или на уровне инстинкта, намного сложнее работать с графикой, и именно такую привычку стремится выработать наш проект.

Геймплей достаточно прост, особенно поначалу, и постепенно усложняется. Игрок находит себя в пустом пространстве, которое он разделяет с информационными головоломками и мини играми, в которых ему предстоит найти или построить сетку золотого сечения. Со временем сложность сеток растет, и требует креативного подхода. За каждое пройденное задание выдаются строительные блоки и освоенные сетки, а также текстуры и цвета на выбор. Конечной целью для пользователя является обустройство своего мира согласно его творческому видению (см. рисунок 2).

Рис. 2. Сцена из игры, демонстрирующая этапы усложнения заданий

Помимо этого, аватар игрока начинает жизнь как простой прямоугольник, и построить своего персонажа можно по тому же принципу.

Графику было решено сделать абстрактной и в стиле креативной аппликации, для продвижения у игрока нестандартных решений. Таким образом, игроки могут заняться интересным эстетским коллажем, при этом переводя на уровень подсознания понимание ключевой композиционной концепции (см. рисунок 3).

Рис. 3. Стилистика графического решения игры «Путешествие по золотому сечению»

На любой стадии процесса игроки также могут навестить миры своих друзей и походить по их художественной реальности. Игра разработана в двух версиях – мобильной и компьютерной. Решение сделать мобильную адаптацию основана тем, что для целевой аудитории наличие телефона более вероятно, чем персонального компьютера, и кроме того, его можно носить с собой, что позволит студентам взаимодействовать с игрой откуда им удобно. Если преподаватель решит включить игру в программу обучения, будь то в классе или на курсе, обучающиеся почти наверняка будут иметь возможность включиться в процесс вместе с остальными.

В результате нашего исследования мы пришли к заключению, что исследования в данном направлении представляют интерес. Большое количество научных экспериментов ведет к пониманию современных способов осуществления коммуникации в образовательной сфере посредством использования современных компьютерных технологий.

Список литературы:

  1. Драгун Е.М. Инфотейнмент как явление современной медиакультуры: автореф. дисс. … канд. исск. наук / Драгун Евгения Михайловна. М.: 2015. 32 с.
  2. Железнякова О.М., Дьяконова О.О. Сущность и содержание понятия «эдьютейнмент» в отечественной и зарубежной педагогической науке // М.: Alma mater (Вестник высшей школы)., 2013. №2. С. 67-70.
  3. Кобзева Н.А. Edutainment как современная технология обучения // Ярославль: Ярославский педагогический вестник, 2012. Т. 2. №4. С. 192-195.
  4. Anderson L.W., Krathwohl D.R., Airasian P.W., Cruikshank K.A., Mayer R.E., Pintrich P.R., et al. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives (1st ed.). New York: Pearson.
  5. Bloom B.S., Krathwohl D.R., & Masia B.B. (Eds.). (1956). Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals. New York: Longman.
  6. Gee J.P. (2005b). Why Video Games Are Good for Your Soul: Pleasure and Learning. Melbourne, VIC: Common Ground.
  7. Lecture Notes in Computer Science №11462 Abdennour El Rhalibi, Zhigeng Pan, Haiyan Jin, Dandan Ding, Andr. E-Learning and Games. 12th International Conference, Edutainment 2018, Xi'an, China, June.: 28-30.
  8. Xiaozhou Deng, Danli Wang & Qiao Jin – TLogic: A Tangible Programming Tool to Help Children Solve Problems. (дата обращения: 03.2024).

Use of modern gaming computer technologies in studying visual concepts of culture and design

Zlobina S.V.,
undergraduate of 1 course of the Moscow City University, Moscow

Research supervisor:
Khabibova Alevtina Sakmarovna,
Associate Professor of the Department of Fine, Decorative Arts and Design of the Institute of Culture and Arts of the Moscow City University, Candidate of Pedagogical Sciences

Abstract. The article discusses modern trends in organizing the educational process using technological innovations. In particular, it examines an approach to learning that integrates informative content with aesthetic and technically advanced presentation and gaming technologies.
Keywords: education, cognitive sphere, golden ratio, design, infographics, illustration, taxonomy of learning, target audience, game mechanics.

References:

  1. Dragun E.M. Infotainment as a phenomenon of modern media culture: abstract. diss. ...cand. claim Sciences / Dragoon Evgeniya Mikhailovna. Moscow: 32 р.
  2. Zheleznyakova O.M., Dyakonova O.O. The essence and content of the concept of «edutainment» in domestic and foreign pedagogical science // Moscow: Alma mater (Bulletin of Higher School). 2013. №2.: 67-70.
  3. Kobzeva N.A. Edutainment as a modern teaching technology // Yaroslavl: Yaroslavl Pedagogical Bulletin., 2012. Vol. 2. №4.: 192-195.
  4. Anderson L.W., Krathwohl D.R., Airasian P.W., Cruikshank K.A., Mayer R.E., Pintrich P.R., et al. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives (1st ed.). New York: Pearson.
  5. Bloom B.S., Krathwohl D.R., & Masia B.B. (Eds.). (1956). Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals. New York: Longman.
  6. Gee J.P. (2005b). Why Video Games Are Good for Your Soul: Pleasure and Learning. Melbourne, VIC: Common Ground.
  7. Lecture Notes in Computer Science №11462 Abdennour El Rhalibi, Zhigeng Pan, Haiyan Jin, Dandan Ding, Andr. E-Learning and Games. 12th International Conference, Edutainment 2018, Xi'an, China, June.: 28-30.
  8. Xiaozhou Deng, Danli Wang & Qiao Jin – TLogic: A Tangible Programming Tool to Help Children Solve Problems. (date of the address: 20.03.2024).