Аннотация. Статья посвящена проблеме использования педагогической технологии геймификации при обучении английскому языку. Были рассмотрены преимущества и недостатки данной технологии. Приведены примеры образовательных игр, которые можно проводить на уроках английского языка. 

Ключевые слова: геймификация, педагогическая технология, эдьютейнмент, обучение английскому языку.

Мир стремительно меняется, и вместе с ним перемены происходят во многих сферах жизни общества: медицине, культуре, политике. То же касается и сферы образования, в котором появляются инновационные технологии в процессе обучения. Цифровизация процесса обучения отвечает разнообразным образовательным запросы общества. Поэтому в современной системе образования существует множество педагогических технологий, позволяющих педагогу и обучающемуся построить индивидуальную образовательную траекторию.

Для обучения детей младшего школьного возраста актуально использование геймификации в связи с их возрастными особенностями (изменения в мышлении, памяти, речи и т.д.), сменой ведущей деятельности (с игровой на учебную) и стрессом в ходе учебной деятельности. Данная технология будет особенно актуальна для учащихся начальной школы, так как игра продолжает оставаться значимым аспектом их жизни. С ее помощью учитель сможет успешно привлечь внимание детей, снизить уровень стресса, актуализировать материал в более доброжелательной атмосфере через игровую деятельность, с которой обучающиеся уже знакомы.

Понятие «геймификация» (gamification) появилось относительно недавно. «Его впервые использовал американский программист Ник Пеллинг в 2002 году применительно к корпоративному обучению. На сегодняшний день, помимо образования, технология геймификации применяется во многих сферах профессиональной деятельности: бизнес, управление персоналом, здравоохранение. Ее основной принцип заключается в применении игровых форм взаимодействия в неигровой деятельности» [9, с. 22].

В педагогике существует множество подходов к определению понятия «геймификация». Например, Т.А. Гольцова, Е.А. Проценко трактуют данный термин как «использование игровых технологий в образовательном процессе» [2, с. 69]. По мнению В.Н. Титовой, «геймификация подразумевает использование некоторых элементов игры для осуществления профессиональных, но не развлекательных целей» [10, с 60].

Таким образом, сущность геймификации заключается в использовании игровых форм работы для решения учебных задач. Применение данной технологии на уроках состоит из нескольких этапов: подбор учебного материала, проведение игры, рефлексия. По мнению Л.П. Варениной: «Практически по любой теме можно придумать интересные игры и ввести их в учебный процесс» [4, с. 38]. Поэтому в выборе учебного материала педагога может ограничить лишь малое количество или отсутствие игр, предназначенных для решения конкретных учебных задач. Однако если учитель располагает временем, то он может сам разработать игру. Если же преподаваемый материал слишком комплексный и сложный, то его можно разделить на части и из них выбрать более подходящую для учебной игры. 

Следующим этапом является проведение игры. Занько трактует термин «учебная игра» следующим образом: «Это обучающая игра, в которой игровой процесс сопровождается усвоением игроками содержания образовательных программ. Задача состоит в том, чтобы придать игровой деятельности учащихся характер учения. При этом содержание учебной игры должно требовать от играющих совершения таких действий, которые, во-первых, входят в операционный состав деятельности, подлежащей овладению учащимися, и, во-вторых, основаны на знаниях, входящих в программу обучения. Игра по содержанию, учение по форме – такова идея учебной игры» [4, с. 78].

Е.И. Пассов, в своей книге «Урок иностранного языка в школе» считает, что: «игра – это 1) деятельность; 2) мотивированность, отсутствие принуждения; 3) индивидуализированная деятельность, глубоко личная; 4) обучение и воспитание в коллективе и через коллектив; 5) развитие психических функций и способностей; 6) «учение с увлечением». Игра – мощный стимул к овладению иностранным языком и эффективный прием в арсенале преподавателя иностранного языка, «универсальное средство, помогающее учителю иностранного языка превратить достаточно сложный процесс обучения в увлекательное и любимое учащимися занятие» [11, С.38].

На уроках иностранного языка учебная игра чаще всего состоит из цели (решения учебной задачи), правил, соревновательного и развлекательного элементов. Так как материал уже подобран, учителю остается рассчитать время для проведения игры на занятии и подготовки к ней. Игровые формы бывают разные. Учитель может разделить учащихся на группы для взаимодействия в командах или же использовать фронтальную форму работы, где каждый учащийся работает индивидуально или сообща со всем классом. Однако урок не может состоять из применения лишь одной технологии. Поэтому, как правило, на занятиях проводится только одна игра, которая чередуется с другими формами и видами работы.

Финальным этапом чаще всего выступает рефлексия. Обычно на уроках в игре побеждает дружба, однако на данном этапе учащиеся могут коллегиально выбрать победителя. Также происходит разбор ошибок, анализ школьниками учебной деятельности команды и самоанализ индивидуальных учебных действий, осознание пройденного материала и своих впечатлений от урока.

Особенностью применения данной педагогической технологии является то, что ее можно использовать не только с младшими школьниками (для которых это особенно актуально), но и с учащимися любого возраста, что позволяет применять геймификацию на разных уровнях образования (дошкольном, основном, высшем и т.д.). Важно отметить, что внедрение данной технологии требует учета таких общедидактических принципов, как принципы целеполагания, системности, доступности.  

Цель использования геймификации на занятиях заключается в развитии предметных и метапредметных компетенций учащихся, так как им необходимо решать комплексные задачи, требующие задействования предметных знаний, умения работать в группе, коммуникативных навыков и т.д. Соответственно, данная технология способствует реализации системно-деятельностного и компетентностного подходов. При этом формы работы на занятиях могут быть совершенно разными: аудиторная, внеаудиторная учебная деятельность; командная, парная, индивидуальная работа.

При использовании игровых форм работы занятие не превращается в игру. Деятельность учащихся и педагога по-прежнему несет образовательный характер. Вдобавок геймификация помогает снизить стресс и повысить вовлеченность учащихся при решении учебных задач. Подобные формы работы в образовательной деятельности часто называют термином «эдьютейнмент» (edutainment), которое обозначает «сочетание обучения (education) и развлечения (entertainment)» [2, с. 9].

Однако помимо достоинств технология геймификации имеет и ряд недостатков. Во-первых, педагогу необходимо тщательно продумать систему поощрений, иначе за проделанную работу учащиеся могут потерять интерес к учебной деятельности, выполняя задачи лишь ради поощрения. Поэтому педагогам стоит работать с разными видами стимулирования помимо оценок. Например, если учащиеся поделены на команды, то можно раздавать стикеры группам, которые успешно решили учебную задачу.

Во-вторых, применение геймификации требует временны̀х ресурсов. Учителю необходимо приготовить задания и тщательно рассчитать время, затраченное на каждый вид работы во время учебного процесса, так как часто учебная игра может проводиться дольше, чем ожидал педагог. Поэтому важно заранее распланировать действия учителя, если времени остается мало или приготовить дополнительное задание в случаях, когда до конца учебного занятия осталось достаточно времени.

В-третьих, хотя геймификация и развивает инициативность и самостоятельность, это может привести к ухудшению социально-психологического климата в учебной группе из-за ситуаций, предполагающих конкуренцию. Особенно явно данный недостаток может проявиться при задействовании данной технологии при работе с детьми младшего школьного возраста. В данный период самооценка детей очень зависит от их успеваемости, поэтому каждый ребенок хочет победить, а дети, которые часто проигрывают, могут стать жертвами насмешек или буллинга. Важным аспектом для учителя при работе с такими детьми является умение правильно формировать состав команд, опираясь на успеваемость учащихся и на результаты социометрии. 

Однако игровые формы работы использовались педагогами еще задолго до появления термина «геймификация». В 1960-е годы в образовании началось продвижение идеи «учения с увлечением», сторонниками которого были такие выдающиеся педагоги как Ш. Амонашвили, С. Лысенкова, С. Соловейчик. В то время в методике обучения иностранному языку главенствовал коммуникационный подход, и игровые упражнения постепенно заменяли механически воспроизводящие.

Например, в советских школах активно внедрялись ролевые игры, функцией которых было воссоздать определенную ситуацию, чтобы учащиеся смогли выстроить диалог с собеседником в соответствии с контекстом. Данные игровые упражнения всецело отражали суть коммуникационного подхода, который на первое место ставил именно ситуацию общения, а не механическое запоминание лексико-грамматического материала.

«Когда уровень владения иностранным языком учащихся более высокий, то это дает возможность педагогу использовать более комплексные игры, охватывающие как лексический, так и грамматический материал, а также способствующие формированию коммуникативной компетенции» [5, с. 84]. Например, такой игрой может стать «Угадай, кто ты?», в которой участникам на лоб закрепляют стикеры, на которых написаны имена знаменитых личностей или персонажей, и с помощью наводящих вопросов они должны догадаться, какое слово написано у них на бумажке. Таким образом, в данной игре помимо лексики отрабатывается структура составления вопросительных предложений.

Если рассматривать использование геймификации на уроках английского языка в современной школе, то ее можно использовать на любом этапе языковой подготовки. Чаще всего данную технологию применяют для закрепления или актуализации лексического материала. В таком случае совершенно неважно какой уровень владения иностранным языком у обучающегося, потому что игровая механика у упражнений может быть одинаковая, а их содержание педагог может определить в соответствии с учебными задачами. Например, если стоит задача актуализировать лексику по теме «одежда», то можно использовать компьютерную игру, в которой нужно собрать человека на прогулку. Диктор озвучивает название одежды, а учащиеся выбирают ту, которую услышали. Правила игры остаются одинаковы, а выбор одежды будет зависеть от языкового уровня обучающегося. В случае необходимости педагог также может ввести некоторые ограничения, связанные, например, с количеством попыток ответа или временем на обдумывание решения учебной задачи. Данная игра может проводиться как фронтально, используя проектор в классе, так и в качестве домашнего задания, чтобы учащиеся прошли тот или иной «уровень», используя собственные технические средства.

При актуализации лексических единиц в 5, 6, 7 классе на базе МБОУ «СОШ №8» г. Ступино нами была использована игровая концепция из популярного в компьютерных играх жанра «Королевская битва», в котором 100 игроков высаживаются на локации, и победителем может быть только один. Правила заключаются в следующем: учащиеся встают, преподаватель просит учащихся перевести на английский ранее изученные слова. Тот, кто неправильно отвечает или не может дать ответ, садится. Учащийся, который ответил больше всех и остался стоять один, побеждает.

В ходе применения данной игры было отмечено, что учащиеся стали лучше запоминать новые лексические единицы, что отразилось на более успешном результате на таких этапах контроля как диктант или устный опрос. Обучающиеся, которые выполняли данные виды работ на оценку 2 или 3, в основном стали чаще получать 4 или 5.

Данная игра проводится только на этапе актуализации знаний, так как если применять ее как элемент контроля, то на данный вид работы потребуется намного больше времени, и если ставить низкие оценки, то у обучающихся теряется вовлеченность в данный процесс, и игра превратится в стандартный устный опрос. Также не рекомендуется проводить ее в начальном звене, потому что дети младшего школьного возраста еще не так психологически устойчивы к конкуренции, поэтому им сложнее смириться с поражением. В среднем звене игра оказывает положительное влияние на учащихся. Они начинают повторять лексику заранее перед занятием, сами часто просят провести игру и спорят друг с другом, кто победит, или кто дольше продержится.

В современных реалиях геймификация в обучении тесно связана с использованием цифровых технологий. Например, в работе с 7 классами нами была использована игра «Кто хочет стать миллионером». Учащиеся сначала внимательно читали текст, посвященный заповедникам в России, а затем на компьютере включалась презентация в стилистике телевизионной передачи. Вместо привычных для учащихся заданий по контролю понимания содержания текста им было предложено ответить на вопросы в игровой форме. Как и в настоящей игре вопросы ранжировались по уровню сложности в соответствии с суммой выигрыша – чем выше сумма, тем сложнее вопрос. Учитель спрашивал учащихся фронтально, а ученики работали сообща в команде. На момент начала игры текста перед глазами учащихся уже не было, поэтому они опирались на понимание содержания текста, память, логику и языковую догадку. Так как учащихся было от 10 до 12 человек, то и ответ засчитывался лишь при коллегиальном голосовании. Учащиеся сами переводили вопрос, рассуждали над вариантами ответа и вместе решали, какой им нужно выбрать. Среди трех 7 классов, два успешно прошли игру, ответив на все вопросы, и лишь одна группа детей не справилась, ошибившись на финальном этапе викторины. Это может быть связано с тем, что в двух классах некоторые учащиеся проявили лидерские качества, убедив одноклассников проголосовать за определенный вариант ответа, в то время как в проигравшей группе мнения учащихся часто различались, и они не могли достичь компромисса.

Технология геймификации также применялась нами и в разработках домашних заданий для учащихся двух 3 классов. В электронном дневнике была прикреплена специальная ссылка на сайт с заданием. После изучения лексических единиц по теме «Животные», учащиеся дома, используя телефон или компьютер, переходили по ссылке для выполнения задания. На сайте была закреплена картинка со спрятанными животными. Учащиеся искали животных и вбивали их названия по-английски в текстовом поле. Количество животных, которое необходимо найти, было указано в описании к заданию. На следующем уроке учащиеся должны были написать диктант по данной лексике, который прошел успешнее, чем предыдущие диктанты. Количество оценок «5» и «4» повысилось, а «3» понизилось. Работ с оценкой «2» не оказалось. К тому же учащиеся, которые до этого писали диктанты на низкие оценки, смогли получить более высокие. Поэтому можно сделать вывод, что домашнее задание в игровой форме помогло детям закрепить понимание слов, а необходимость вписывать их в текстовое поле поспособствовало улучшению запоминания написания лексики.

Таким образом, применение геймификации дает возможность преподавателям не только разнообразить формы учебной деятельности, но и повысить вовлеченность учащихся в образовательный процесс. Данная технология также позволяет создать благоприятную атмосферу на занятии и снизить уровень стресса, вызванного учебной деятельностью. В преподавании иностранного языка геймификация может быть применена для работы с учащимися любого возраста, так как перед ними будут поставлены комплексные учебные задачи, развивающие языковые, коммуникативные, межкультурные и метапредметные компетенции. Для того чтобы использование геймификации на занятиях было более продуктивным, учителю стоит выделить дополнительное время для подготовки задания, тщательно распределить учащихся по группам, сбалансировать виды работы на занятии и продумать способ поощрения за решенную учебную задачу.

Литература:

  1. Акопян Г.А., Весманов Д.С., Весманов С.В. Организационная диагностика в сфере образования: учебно-методическое пособие. М.: Саратовский источник, 2022. 53 с.
  2. Буров В.А. Эдьютейнмент и геймификация в обучении иностранному языку: сходства и различия // Вопросы методики преподавания в вузе. 2020. №35. С. 9-13.
  3. Весманов С.В., Весманов Д.С., Источников В.В. Исследование практик формирования индивидуальных образовательных траекторий в старшей школе // Вестник МГПУ. Серия: Педагогика и психология. 2020. №4(54). С. 93-105.
  4. Варенина Л.П. Геймификация в образовании // ИСОМ. 2014. №6-2. С. 37-41.
  5. Гольцова Т.А., Проценко Е.А. Геймификация как эффективная технология обучения иностранным языкам в условиях цифровизации образовательного процесса // Отечественная и зарубежная педагогика. 2020. №3(68). С. 69-70.
  6. Данданова С.В., Касаткина Н.Н., Личак Н.А., Шакирова Н.Ю. Геймификация как средство эффективного изучения новой иностранной лексики // Ярославский педагогический вестник. 2020. №5(116). С. 84-90
  7. Евплова Е.В. Геймификация как средство повышения мотивации к обучению // Одинцовские чтения. М.: 2013. С. 80-85
  8. Занько С.Ф., Тренников Ю.С. Тюнникова С.М. Игра и учение. Теория, практика, перспективы игрового обучения. М.: 1992. 127 с.
  9. Курчатова Н.Ю. Геймификация в образовании // Инновации и рискологическая компетентность педагога: сб. научных трудов XVI Международной научно-практической конференции. Саратов: Саратовский источник, 2020. С. 22-27.
  10. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. 2015. №9(162). С. 60-66.
  11. Пассов Е.И. Урок иностранного языка в средней школе. М.: 1991. 223с.
  12. Пидкасистый П. И. Технология игры в обучении и развитии. М.: 2008. 156 с.

Gamification as the way of organization of studying English 

Kishchenko A.V.,
undergraduate of the Moscow City University, Moscow

Аnnotation. The article focuses on using gamification technology in order to organize an educational process of learning English. The advantages and disadvantages of this technology were reviewed. There were given examples of educational games that can be used at English lessons.
Keywords: gamification, pedagogical technology, edutainment, education, English language.

Literature:

  1. Akopyan G.A., Vesmanov D.S., Vesmanov S.V. Organizational diagnostics in the field of education: educational manual. Moscow: Saratov source, 2022. 53 pages.
  2. Burov V.A. Education and gamification in teaching a foreign language: similarities and differences // Questions of teaching methods at a university. 2020. №35. Page: 9-13.
  3. Vesmanov S.V., Vesmanov D.S., Istochnikov V.V. Study of the practices of forming individual educational trajectories in high school // Bulletin of Moscow State Pedagogical University. Series: Pedagogy and psychology. 2020. №4(54). Page: 93-105.
  4. Varenina L.P. Gamification in education // ISOM. 2014. №6-2. 37-41.
  5. Goltsova T.A., Protsenko E.A. Gamification as an effective technology for teaching foreign languages in the context of digitalization of the educational process // Domestic and foreign pedagogy. 2020. №3(68). Page: 69-70.
  6. Dandanova S.V., Kasatkina N.N., Lichak N.A., Shakirova N.Yu. Gamification as a means of effectively learning new foreign vocabulary // Yaroslavl Pedagogical Bulletin. 2020. №5(116). Page: 84-90.
  7. Evplova E.V. Gamification as a means of increasing motivation for learning // Odintsovo Readings. Moscow: Page: 80-85.
  8. Zanko S.F., Trennikov Yu.S. Tyunnikova S.M. Game and learning. Theory, practice, prospects for game-based learning. Moscow: 1992. 127 pages.
  9. Kurchatova N.Yu. Gamification in education // Innovations and riskological competence of a teacher: collection. scientific works of the XVI International Scientific and Practical Conference. Saratov: Saratov source, 2020. Page: 22-27.
  10. Orlova O.V., Titova V.N. Gamification as a way to organize learning // Bulletin of TSPU. 2015. №9(162). Page: 60-66.
  11. Passov E.I. Foreign language lesson in secondary school. Moscow: 1991. 223 pages.
  12. Pidkasisty P.I. Game technology in education and development. Moscow: 2008. 156 pages.