Научный руководитель: Логинова Лариса Геннадиевна, доктор педагогических наук, кандидат философских наук, профессор кафедры педагогических технологий непрерывного образования ГАОУ ВО МГПУ
Код уникальной десятичной классификации: 37.022

Аннотация. В статье рассмотрены: актуальность использования современной образовательной технологии: «Геймификация» в системе дополнительного образования детей и взрослых; появление данного термина в научной лексике и различные подходы к его определению.

Ключевые слова: геймификация, игра, мотивация, самореализация, воспитание, дополнительное образование.

Современная система дополнительного образования детей ориентирована на «превращение жизненного пространства в мотивирующее пространство, определяющее самоактуализацию и самореализацию личности, где воспитание человека начинается с формирования мотивации к познанию, творчеству, труду, спорту, приобщению к ценностям и традициям многонациональной культуры российского народа» [1, с. 2].

Для достижения данной цели педагогам дополнительного образования необходимо решать непростые задачи, организуя образовательный процесс в объединении по интересам. Путь комплексного решения поставленных задач мы видим в поиске и использовании в работе соответствующих образовательных технологий, позволяющих создать мотивирующее пространство для реализации личности и достижения ее успехов. Особым потенциалом для организаций и педагогов дополнительного образования детей обладает геймификация как технология использования игровых правил для достижения педагогических целей (использование игровых механик в неигровом процессе), привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач.

Данный термин вошел в научную лексику в 2003 году и стал широко употребляться в 2010 году. Впервые он стал использоваться в образовательной практике Карлом Каппом – профессором Блумсбергского университета и автором книг: «Геймификация в обучении» (2012), «Обучение в формате 3D (2018), будучи перенесенным из таких сфер, как управление персоналом и маркетинг.

Нельзя сказать, что этот термин и эта технология прочно вошли в теорию и практику дополнительного образования детей, так как специальных исследований в области геймификации в дополнительном образовании детей не проводилось. Научных работ по данной теме мало, и касаются они в основном общего и профессионального образования.

С большой долей уверенности можно утверждать только то, что практика дополнительного образования детей геймифицирована под влиянием креативности педагогов, работающих в режиме: свободного выбора детьми и подростками – участниками объединений по интересам содержания, форм организации своей деятельности и ее результатов; вне-формального обучения; доминанты отношений коммуникации и диалога; использования в качестве оценивания и мотивации форматов всевозможных соревнований, конкурсов, публичных выступлений и персональной презентации достижений в концертно-выставочных программах.

Проведя анализ сложившихся несколько подходов к определению термина «геймификация» и предложенного обоснования преимуществ данной технологии для образования, мы посчитали целесообразным отметить особую актуальность ее геймификации для современных детей, на что обращает специальное внимание Ф.А. Белкин – магистрант факультета психологии образования ФГБОУ ВО МГППУ, предлагающий использовать столь привычный для них формат видеоигр как новый способ освоения знаний, решения специфических задач и удовлетворения потребностей [2, с. 28]. Продолжая эту мысль, отметим, что сегодня для организаций дополнительного образования детей на передний план выдвигаются не столько задачи удовлетворения базовых потребностей человека, сколько ценности самовыражения, самоактуализации и самореализации личности, личностного роста и гражданской солидарности. Это означает, что образование становится не только средством освоения всеобщих норм, культурных образцов и интеграции в социум, но создает возможности для реализации фундаментального вектора процесса развития человека, поиска и обретения человеком самого себя [1, с. 2].

Представители Томского государственного педагогического университета О.В. Орлова и В.Н. Титова, объясняя причины обращения педагогов к геймификации, выделяют фактор естественной потребности человека к игре, которая наряду с трудом и ученьем, всегда была одним из основных видов его деятельности. Вместе с тем они отмечают, что, несмотря на традиционность использования игровых техник и технологий в образовании, «современный этап развития гуманитарной мысли характеризует выдвижение игры на роль основы инновационной деятельности и триггера креативного мышления» [7, с. 60].

Об этом же писал нидерландский философ, историк, исследователь культуры ХХ века Йохан Хейзинга, подчеркивающий, что «человек является человеком постольку, поскольку обладает способностью по своей воле выступать и пребывать субъектом игры. Игра – всеобъемлющий способ человеческой деятельности, универсальная категория человеческого существования» [5].

С точки зрения этих авторов, для осмысления сущности геймификации, важно выделить ее основные компоненты и сделать вывод о том, что с их помощью «во-первых, усиливают мотивацию субъекта уделять более сильное и более качественное внимание процессу деятельности, во-вторых, продлевают приверженность задаче и, наконец, повышают вероятность достижения поставленной цели» [7, с. 63].

Аналогичной позиции придерживается кандидат филологических наук, доцент кафедры иностранных языков МЭСИ В.П. Варенина, акцентируя внимание на потенциале геймификация в развитии мотивации учеников и ее значении, которое «невозможно исчерпать и оценить только лишь развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, разрядкой, она способна перерасти в обучение, творчество, в моделирование человеческих отношений» [3, с. 314].

Магистрант национального исследовательского Нижегородского государственного университета имени Н.И. Лобачевского С.И. Никитин в статье «Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе», определяя термин «геймификация» отмечает, что «это технология улучшающая качество обучения. Она применяется не для создания игр, а для того, чтобы сделать регулярное обучение более забавным и увлекательным» [6, с. 1161]. Автор отмечает, что «многие профессиональные деятельности и различные игровые практики, которые традиционно считались второстепенным занятием, не только сближаются, но и сливаются, образуя парадоксальный синтез» [6, с. 1161]. Так, в реалиях экспансии электронного обучения такой синтез наиболее ярко проявляется в использовании в качестве образовательных средств компьютерных игр, ресурсов мобильных аппаратов (смартфонов, планшетов, электронных книг, мультимедиа, интернета), а также новых организационных форм (образовательный туризм, образовательная ярмарка, кейс-чемпионат, компетентностный тренинг, лаборатории на колесах, образовательные сетевые путешествия экспериментариум и др.).

Журналист Е. Гафт, пропагандируя технологию геймификации для включения в образовательную деятельность, выделяет ее главное преимущество: «Вовлекаясь в игру и принимая непосредственное участие в достижении целей, люди понимают, как использовать знания на практике, и лучше усваивают материал» [4]. Продуктивным для практики организации образовательной деятельности участников объединения по интересам в дополнительном образовании детей являются предложенные Е. Гафт категории игровых методов: «полная погруженность учащегося в мир игры; добавление к ежедневным организационным моментам рабочего процесса таких элементов, как соревнование, рейтинги, медали или баллы; комбинирование двух вышеперечисленных методов» [4].

Заключая, отметим, что актуальность геймификации для дополнительного образования не ограничивается разработкой новых игр или активного использования уже имеющегося игрового ресурса с целью преодоления рутинности процесса обучения и придания ему большей привлекательности, внешней яркости, гибкости, доступности.

Геймификация для дополнительного образования детей – это образовательная технология, в основе которой использование алгоритма игры для достижения результатов в развитии у детей и подростков креативности, эмоционального интеллекта, мотивации и способности к самоопределению, в позитивной социализации и других качеств, которые заложены в целевые установки и задачи деятельности педагога.

Actuality of the using of the gamification technology in the system of additional education of children and adults

Romanova A.A.,
undergraduate 2 courses, The Moscow City University, Moscow

Research supervisor:
Loginova Larisa Gennadiyevna,
professor of department of pedagogical technologies of continuous formation of Moscow City University, candidate of philosophical sciences, doctor of pedagogical sciences, professor

Annotation: The article considers the actuality of the using of modern educational technology: "Gamification" in the system of additional education of children and adults; the emergence of this term in the scientific vocabulary and different approaches to its definition.
Keywords: Gamification, game, motivation, self-realization, additional education.