Аннотация. В статье будет представлен сравнительный анализ трех работ, посвященным актуальным проблемам локализации игр в России, Китае и англоязычных странах. Анализ проводится с целью выяснить как лингвисты разных стран смотрят на локализацию и возникающие ошибки при переводе, какие методы решения данных проблем они считают самыми эффективными и почему. Для анализа будут отобраны основные тезисы в сфере локализации компьютерных игр для достижения объективного результата исследования.

Ключевые слова: локализация, перевод игр, компьютерные игры, культурная адаптация, адаптация компьютерных игр.

Параллельно со стремительным развитием интернета развивались и компьютерные игры, пройдя путь развития от грубой нечеткой картинки и простого управления в аркадных автоматах до графики, неотличимой от реального мира, в наши дни игры уже давно вышли за рамки предмета развлечений и начали оказывать влияние на социальную и культурную сферы жизни людей. Игры становятся все более проработанными, а это означает, что усложняется и увеличивается объем информации, который необходимо адекватно перевести. Важным элементом также является тот факт, что, проходя через процесс глобализации как разработчики, так и переводчики обязаны учитывать культурные особенности других стран для создания продукта, который сможет удовлетворить не только потребителей своей страны, но и потребителей по всему миру. По этой причине возрастает спрос на качественную локализацию, которая позволит игрокам в полной мере прочувствовать особенности игровой вселенной.

Локализация игр начала детально изучаться совсем недавно, но вследствие стремительного развития технологий значительно возросло количество создаваемых игр, а потребители стали более требовательны к качественному переводу. Компьютерные игры, являясь продуктами маркетинга подвержены сильной конкуренции, которая заставляет разработчиков внимательно относиться к выбору переводчиков, которые смогут качественно перевести их продукт, соблюдая при этом этические нормы языка перевода. По этой причине локализация изучается лингвистами по всему миру. Так в РФ ее изучают М.А. Болотина [1], Д.К. Саяхова [4], [5], [6], М.Д. Морозов [2] в англоязычных странах на данную сферу обращают свое внимание А. Энсслин [9], М. О'Хаган [8], М. Бернал-Мерино [7], китайскими учеными, посвятившими свои работы данной области являются Лю Жуйлин [11], Хао Юньци [12].

Целью данного исследования является выявление ключевых сходств, различий и возможных особенностей во взглядах лингвистов разных стран на локализацию игр, а также определение культурных факторов, которые привели к появлению данных точек зрения.

Таким образом, объектом данного исследования является локализация и ее особенности, выделяемые в разных странах, предметом – статьи, посвященные изучению сферы локализации компьютерных игр.

Для решения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

  • изучить статьи, посвященные локализации игр в разных странах;
  • провести анализ ключевых моментов, затрагиваемых в представленных статьях;
  • на основе полученных данных составить сравнительную таблицу для наглядной демонстрации полученных результатов.

Для анализа были отобраны статьи авторов, принадлежащим к разным культурам для достижения более достоверного результата: «Локализация компьютерных игр» российского исследователя М.В. Петраченко [3], «国产独立游戏本地化的常见问题与优化建议» китайского лингвиста Дай Хэюнь [10], «Key Concepts in Game Localisation Quality» англоязычного ученого Мигеля А. Бернал-Мерино [7].

Статьи были отобраны на основе следующих критериев: схожесть рассматриваемой проблематики и недавняя публикация для достижения объективного результата, который будет актуален для дальнейших исследований.

Работы будут рассматриваться по следующим критериям:

  • отделяют ли исследователи локализацию от обычного перевода текста;
  • какими лингвисты видят основные пути исправления ошибок в текстах для локализации с культурными элементами;
  • насколько целостно выполняется локализация в данных странах;
  • качество локализации.

Анализ стоит начать с самого важного критерия – можно ли приравнять локализацию к обычному переводу текста. Все три автора однозначно отмечают, что локализация игр – это особый вид перевода, так как она требует не только грамматически верных конструкций, но и передачи определенного посыла, воздействующего на игроков. Обязательно должны быть учтены литературная, художественная эстетика, текст не должен выделяться или казаться инородным другим аудио и визуальным эффектам, его сопровождающим. Кроме этого, локализация должна подстраиваться под контекст страны, для которой производится перевод, поскольку в разных культурах устоялись собственные понятия о юморе, запрещенных темах, эстетических предпочтениях и так далее. Как отмечает М.В. Петраченко «от локализатора может потребоваться знание специализированных терминов» [3, с. 2], поскольку в настоящее время существует большое количество игровых жанров, и если, например, локализировать игру на военную тематику, то такой перевод можно сравнить с техническим, что в свою очередь требует от локализатора достаточных знаний в данной сфере.

Культурную адаптацию текста можно назвать самым важным элементом при локализации, поскольку именно от нее зависит, насколько положительно будет воспринята игра в других странах. Как отмечает Бернал-Мерино, вследствие стремительного развития медиа, интернет-пространства и высокой конкуренции разработчики игр стараются сделать свой продукт не только увлекательным, но и способным предоставить игрокам уникальный опыт прохождения игры. Однако, уникальность может быть легко утеряна в процессе локализации на другие языки по причине того, что: 1) в культурах других стран данная информация считается оскорбительной; 2) переводчик умышленно опустил часть текста из-за невозможности адаптации [7, с. 305-306]. Российский и китайский исследователи также отмечают, что нередко в играх присутствуют данные, которые представляют трудность для перевода, в частности это элементы юмора, каламбуров и игры слов. Авторы сходятся во мнении, что в таких случаях переводчик должен использовать метод компенсации, то есть адаптировать элемент в языке оригинала каким-либо другим средством, соответствующим культурным особенностям страны. При этом исследователь с российской стороны также приводит классификацию критериев, по которым текст может подвергнуться цензуре: история, религия, политкорректность, геополитика [3, с. 4-5].

Кроме упущений по причине культурных различий в процессе локализации может теряться информация, которая связана с уникальным миром компьютерной игры. Дай Хэюнь отмечает, что на практике, зачастую, смысловые упущения случаются из-за недостаточного внимания к стилю языка и глоссарию внутриигровых терминов, таких как уникальные имена, названия мест, названий умений и способностей персонажей и так далее [10, с. 254]. Ее решением исследователь видит совместную работу локализатора и переводчика на всех этапах разработки игры. В свою очередь Бернал-Мерино отмечает, что данный вопрос решается за счет налаженной коммуникации между разработчиком и локализатором, когда последний может в любой момент запросить больше данных для полного понимания переводимого текста [7, с. 303].

Также проблемой исследователи считают тот факт, что локализаторы по большей части фокусируют свое внимание на внутриигровых текстах и озвучке персонажей, забывая о музыкальном и видео сопровождении. По мнению Дай Хэюнь, локализация, которая адаптирует все пять элементов компьютерной игры (текст, озвучка, изображение, музыка, звук) называется смешанной и представляет собой идеальный вариант локализации, но вместе с тем представляет длительный и сложный процесс, имеющий низкую предельную выгоду [10, с. 253]. М.В. Петраченко также отмечает, что зачастую глубина локализации определяется бюджетом и целями, которые необходимо достигнуть и чаще всего локализируют лишь основные компоненты, такие как текст и озвучка [3, с. 4-5]. Однако, Бернал-Мерино считает, что поскольку все пять элементов компьютерной игры неразрывно связаны между собой и создают единую, целую картину вселенной компьютерной игры, то разработчики с локализаторами обязаны затрагивать абсолютно все элементы на одинаковом уровне [7, с. 303].

Ниже будет приведена таблица, где указано, в каких критериях исследователи сходятся во мнениях.

Таблица 1. Сравнение процесса локализации

Критерий

Россия

Китай

Англоязычные страны

Локализация не является обычным переводом

Да

Да

Да

Основные пути исправления ошибок или опущений в текстах с культурными элементами

Локализатор должен использовать метод компенсации на основе имеющихся знаний и данных.

Локализатор должен работать вместе с разработчиком на всех этапах перевода.

Локализатор при необходимости может запросить дополнительный материал у разработчика.

Целостность локализации

Частичная (текст, озвучка).

Частичная (текст, озвучка).

Полная (текст, озвучка, изображение, музыка, звук).

Качество локализации

Среднее

Среднее

Высокое

 

Далее будут рассмотрены уникальные аспекты каждой статьи. М.В. Петраченко в своей работе указал классификацию видов локализации по нарастанию глубины: 1) бумажная; 2) поверхностная; 3) экономичная; 4) углубленная; 5) избыточная; 6) глубокая, а также он отметил, что каждый вид локализации уникален и требует особого подхода. В работе Дай Хэюнь также присутствует данная классификация, но в укороченном варианте: 1) поверхностная; 2) бумажная; 3) углубленная. Российский исследователь также отмечает особенность локализации, которая заключается в отсутствии перевода названий компьютерных игр. Лингвист объясняет это тем, что они являются зарегистрированной товарной маркой, которая должна быть едина во всех переводимых версиях и быть узнаваема по всему миру.

Мигель А. Бернал-Мерино в своей статье указал на очень важный элемент локализации и разработки игр в целом – доступность компьютерных игр для игроков с ограниченными возможностями. Он указывает, что все чаще разработчики игр вводят в свой продукт функции для людей с особыми потребностями – кроме простых функций редактирования размера субтитров и настройки громкости диалогов появляются более сложные элементы, например: озвучка с параллельным описанием происходящего вокруг для незрячих людей; особый тип шрифта, который легче воспринимается дислексиками; выбор определенной цветовой схемы для людей с дальтонизмом. Данные нововведения хотя и остаются редкими и применяются далеко не во всех играх, но сам факт их наличия уже является значительным изменением.

Дай Хэюнь сосредоточил внимание на моделях взаимодействия между локализатором и разработчиком. Он приводит две дополнительные классификации: 1) локализаторов при работе с материалом; 2) локализации по времени. При работе с материалом разработчики нанимают штат собственных переводчиков, которые будут локализировать игру «на месте» или же выбирают поставщика услуг по переводу на стороне. Первый вариант является более дорогим, но более качественным, поскольку переводчики имеют прямой контакт с разработчиками, дизайнерами, а также имеют полный доступ к информации об игре. Затрагивая классификацию по времени, существует два вида: одновременная и пост-обработка. Одновременная локализация означает, что перевод игры на другие языки осуществляется одновременно с ее разработкой, поэтому переводчик не обладает полным пониманием содержания игры, по причине того, что переводимый материал может в любой момент измениться. Пост-обработка подразумевает, что производитель сначала выпускает версию на языке оригинала, а затем через несколько месяцев или лет выпускает глобальную версию на нескольких языках. Данный вариант самый удобный для переводчика, поскольку у него есть полный доступ ко всем материалам игры.

Опираясь на вышеизложенные данные, можно прийти к выводу о том, что локализация по сравнению с обычным переводом текста является более сложным и многоступенчатым процессом, на который влияет множество факторов, из-за чего возникает большое количество лингвистических и экстралингвистических нюансов в процессе перевода, с которыми предстоит столкнуться локализатору в процессе работы.

В заключении стоит отметить, что компьютерные игры, как и локализация зародились в англоязычной стране, что дает значительное преимущество в опыте и скорости перевода для англоязычных переводчиков. Однако в наше время локализаторы из других стран, в частности из Китая и России стремительно развивают данную сферу, несмотря на недостаток многолетнего опыта быстро адаптируются и начинают выпускать качественные переводы, а активное изучение локализации как отдельного вида перевода лингвистами будет способствовать дальнейшему совершенствованию данной области.

Список литературы:

  1. Болотина М.А., Кузьмина Е.В. Лексические проблемы перевода компьютерных игр // Вестник Балтийского федерального университета им. И. Канта. Серия: Филология, педагогика, психология, 2019. №1. С. 43-50. (дата обращения: 29.11. 2024).
  2. Морозов М.Д. Особенности процесса локализации компьютерных игр // Нефтегазовые технологии и экологическая безопасность. 2019. №2(68). (дата обращения: 29.11.2024).
  3. Петраченко М.В. Локализация компьютерных игр. Воронежский государственный университет, 2020. (дата обращения: 29.11.2024).
  4. Саяхова Д.К. Лингвокультурная адаптация текста при переводе (на материале видеоигр). Казань: Казанский лингвистический журнал, 2020. Т. 3. №1. С. 52-63. (дата обращения: 29.11.2024).
  5. Саяхова Д.К. Терминологический аппарат видеоигровой локализации // Теоретические и практические проблемы развития современной гуманитарной науки: материалы VI Международной научно-практической конференции. Уфа: Башкирский государственный университет, 2020. Т. 2. С. 87-92.
  6. Саяхова Д.К. Языковая локализация видеоигр: лингвокультурологический и когнитивно-прагматический аспекты. дисс. канд. филол. наук: 10.02.20 / Саяхова Дина Камилевна. Уфа, 2021. 192 с.
  7. Bernal-Merino M.A. Key concepts in game localisation quality // The Palgrave handbook of audiovisual translation and media accessibility. 2020.: 297-314.
  8. O'Hagan М., Mangiron С. Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Publisher: John Benjamins, 2013. 386 p.
  9. Ensslin A. The Language of Gaming. Basingstoke and New York: Palgrave Macmillan, 2012. 208 p.
  10. 代苛雲. 国产独立游戏本地化的常见问题与优化建议 / 四川成都.四川大学外国语学院. 2024.: 251-256. (дата обращения: 29.11.2024).
  11. 刘瑞玲. 从目的论的视角下探讨网络游戏的本地化翻译策略——以《英雄联盟》为例 / 黑龙江. 哈尔滨理工大学,外国语学院. 2021, 9(6): 1488-1492. (дата обращения: 29.11.2024).
  12. 郝蕴琪. 翻译美学视角下的游戏本地化翻译——以RPG游戏《漫野奇谭》为例 / 山东, 烟台大学. 2022, 10(5): 950-955. (дата обращения: 29.11.2024).

Reasons for mistakes in the process of computer games localization

Dorofeeva E.A.,
bachelor of 4 course of the Moscow City University, Moscow

Research supervisor:
Dubrovskaya Kristina Eduardovna,
Associate Professor of the Chinese Language Department of the Institute of Foreign Languages, of the Moscow City University, Candidate of Philological Sciences

Abstract. The article will provide a comparative analysis of three publications devoted to the current problems of game localization in Russia, China and English-speaking countries. The purpose of the analysis is to find out how linguists from different countries look at localization and translation mistakes, what methods of solving these problems they consider the most effective and why. The main theses in the field of localization of computer games will be selected for analysis in order to achieve an objective result of the research.
Keywords: localization, game translation, computer games, cultural adaptation, computer game adaptation.

References:

  1. Bolotina M.A., Kuzmina E.V. Lexical problems of translation of computer games // Bulletin of I. Kant Baltic Federal University. Series: Philology, pedagogy, psychology, 2019. №1.: 43-50. (date of the address: 29.11. 2024).
  2. Morozov M.D. Features of the process of localization of computer games // Oil and gas technologies and environmental safety. 2019. №2(68). (date of the address: 29.11.2024).
  3. Petrachenko M.V. Localization of computer games. Voronezh State University, 2020. (date of the address: 29.11.2024).
  4. Sayakhova D.K. Linguacultural adaptation of the text in translation (on the material of video games). Kazan: Kazan Linguistic Journal, 2020. Vol. 3. №1.: 52-63. (date of the address: 29.11.2024).
  5. Sayakhova D.K. Terminological apparatus of video-game localization // Theoretical and practical problems of development of modern humanitarian science: materials of VI International scientific-practical conference. Ufa: Bashkir State University, 2020. Vol. 2.: 87-92.
  6. Sayakhova D.K. Linguistic localization of video games: linguacultural and cognitive-pragmatic aspects. : 10.02.20 / Sayakhova Dina Kamilevna. Ufa, 2021. 192 p.
  7. Bernal-Merino M.A. Key concepts in game localization quality // The Palgrave handbook of audiovisual translation and media accessibility. 2020.: 297-314.
  8. O'Hagan M., Mangiron C. Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Publisher: John Benjamins, 2013. 386 p.
  9. Ensslin A. The Language of Gaming. Basingstoke and New York: Palgrave Macmillan, 2012. 208 p.
  10. Dai Heyun. Common Challenges and Optimization Suggestions for the Localization of China Independent Games / Chengdu, Sichuan. Sichuan University School of Foreign Languages, 2024.: 251-256. (date of the address: 29.11.2024).
  11. Liu Ruiling. Exploring the localization translation strategy of online games from the perspective of the theory of purpose – taking League of Legends as an example / Heilongjiang. Harbin Institute of Technology, School of Foreign Languages. 2021, №9(6).: 1488-1492. (date of the address: 29.11.2024).
  12. Hao Yunqi. Translation of game localization from the perspective of translation aesthetics – An example of the RPG game Wildermyth / Shandong, Yantai University. 2022, №10(5).: 950-955. (date of the address: 29.11.2024).