Аннотация. Статья посвящена разработке и апробации методики создания коротких дидактических видео, интегрированных в авторскую настольную игру «Культурный пазл». Представлен алгоритм проектирования видеороликов с использованием инструментов искусственного интеллекта, направленных на формирование у школьников способности различать культуры Китая, Кореи и Японии.

Ключевые слова: культурный интеллект, дидактическое видео, настольная игра, искусственный интеллект, межкультурная компетенция, восточные языки.

Современная образовательная парадигма требует не только передачи языковых знаний, но и формирования у обучающихся способности к эффективной межкультурной коммуникации. Особую значимость эта задача приобретает при изучении восточных языков, где культурный контекст неразрывно связан с языковым кодом. Культурный интеллект (далее – КИ) – это способность человека понимать и принимать культурные различия, адаптироваться к мультинациональной среде [7]. Подростковый возраст является сенситивным периодом для развития CQ благодаря высокой нейропластичности и активному становлению социальных навыков [8].

Одна из ключевых проблем, с которой сталкиваются учащиеся, начинающие изучать японский язык, – это трудности в различении культур Китая, Кореи и Японии. Визуально схожие артефакты (архитектура, традиционный костюм, кухня) часто воспринимаются как единый «азиатский» фон, что приводит к стереотипизации и затрудняет формирование аутентичного культурного восприятия. Традиционные методы обучения страноведению – работа с текстами, статичными иллюстрациями, фронтальные беседы – не всегда позволяют преодолеть этот барьер, так как не обеспечивают многоканальности восприятия и недостаточно активизируют когнитивные процессы.

В последние годы такие исследователи, как М.Д. Алехин (2023), Е. Шляхович (2022), всё чаще обращаются к игровым технологиям как эффективному средству развития межкультурной компетенции. Настольные игры, в частности, предоставляют возможность для повторения, коррекции и осмысления новых знаний в интерактивной форме [1]. Дополнительным фактором, усиливающим обучающий потенциал игры, может стать интеграция коротких дидактических видео. Согласно теории мультимедийного обучения Р. Мейера, сочетание визуального и аудиального каналов при условии соблюдения принципов когнитивной нагрузки способствует более глубокому пониманию материала [9]. Современные инструменты искусственного интеллекта позволяют создавать такие видео с высоким качеством визуализации, адаптируя содержание под возрастные особенности учащихся.

Целью настоящей работы является разработка методики создания коротких дидактических видео на материале настольной игры «Культурный пазл» и экспериментально проверить её эффективность в развитии культурного интеллекта учащихся 7 классов.

Изучая теоретические основы создания дидактических видео для развития CQ, мы ссылались на труды С. Энга и Л. Ван Дайн и М. Клэс. Согласно их модели, CQ включает в себя четыре компонента: когнитивный (знание культурных норм и практик), метакогнитивный (осознание и контроль собственных культурных установок), мотивационный (интерес к межкультурному взаимодействию) и поведенческий (способность адаптировать поведение) [6]. Для успешного различения близких культур ключевое значение имеют когнитивный и метакогнитивный компоненты: необходимо не только запомнить факты, но и выработать стратегию анализа визуальных и смысловых маркеров.

Мария-Тереза Клэс подчёркивает, что CQ формируется через циклический процесс повторения, исправления и осмысления новых знаний [10]. Настольные игры идеально вписываются в эту модель: каждая игровая сессия предоставляет участникам возможность многократно применять знания, получать обратную связь и корректировать свои стратегии. Исследования, проведенные в Сибирском федеральном университете в 2025 году, показывают, что игровые технологии активизируют критическое мышление, повышают вовлечённость и создают безопасную среду для экспериментирования [4].

Короткие дидактические видео (длительностью до 3 минут) обладают рядом преимуществ: они удерживают внимание подростков, позволяют демонстрировать динамику культурных объектов, выделять ключевые детали с помощью визуальных акцентов и анимации. Использование искусственного интеллекта при создании видео открывает возможности для генерации анимированных персонажей, синтеза естественной речи, создания динамической инфографики, что повышает качество и адаптивность материалов [5]. Интеграция таких видео в игровой процесс создаёт эффект «культурного увеличительного стекла», помогая учащимся замечать то, что при статичном восприятии остаётся незамеченным.

Настольная игра «Культурный пазл» (авторская разработка) представляет собой дидактический комплекс, направленный на формирование культурного интеллекта через ассоциативное сопоставление культурных артефактов. В базовой версии игра включает игровое поле, фишки, карточки с культурными аспектами (еда, одежда, достопримечательности, известные личности, автомобили, флаги, декоративно–прикладное искусство) и карты семи стран (Китай, Япония, Корея, Россия, Англия, Италия, Индия) [2]. Для нашего исследования географический охват был ограничен тремя странами Восточной Азии – Китаем, Кореей и Японией, что соответствовало содержанию уроков японского языка в 7 классе.

В игровое поле были добавлены клетки «Видеозона». При попадании фишки на такую клетку игрок (или команда) получал возможность просмотреть короткое дидактическое видео, посвящённое одному из культурных артефактов. Видео демонстрировалось на общий экран класса. Это позволяло синхронизировать игровой процесс и обеспечивало равный доступ к дополнительной информации для всех участников.

Процесс создания видео включал три этапа:

  1. Отбор содержания. На основе анализа учебных программ по японскому языку и страноведению были выделены тематические блоки: «Национальная кухня», «Традиционный костюм», «Архитектура и символы», «Известные личности», «Современная культура (автомобили, технологии)». Для каждого блока были созданы изображения, позволяющие провести чёткое различение между тремя культурами.
  2. Написание сценария. Сценарий каждого видео строился по единой схеме: визуальный ряд (3-4 мин.), подача 3-5 ключевых фактов с визуальными акцентами, итоговое закрепление в виде вопроса к зрителям (15-20 сек.). Язык изложения адаптирован для учащихся 7 класса: простые синтаксические конструкции и активная лексика.
  3. Визуальное оформление и монтаж с использованием ИИ. Для создания видеороликов использовались инструменты искусственного интеллекта: платформа VVS Studio для генерации анимированных персонажей, нейросетевые голоса для синтеза речи с естественной интонацией, программы для наложения динамической инфографики (подсветка ключевых деталей, анимация стрелок, сравнение объектов). Всего было создано 3 видеоролика: обзорные по Китаю, Японии и Корее.

Экспериментальная работа проводилась на базе МБОУ «Восточная гимназия» г. Южно-Сахалинск в 7 классе в течение третьей четверти учебного года. Всего в исследовании приняли участие 49 учащихся. Были сформированы две группы: экспериментальная (ЭГ, 25 человек) и контрольная (КГ, 24 человека), сопоставимые по исходному уровню культурных знаний (различия статистически не значимы, p > 0,05).

Перед началом эксперимента было проведено входное тестирование: 20 изображений культурных артефактов (архитектура, еда, костюмы, символы, известные личности), учащиеся должны были указать страну происхождения (Китай, Корея, Япония). Средняя точность в КГ составила 46,2% (см рисунок 1), в ЭГ – 48,0% (см рисунок 2).

   

Рис. 1

Рис. 2.

Контрольная группа занималась по традиционной методике: чтение текстов о странах, рассматривание иллюстраций, фронтальная беседа, выполнение упражнений на соотнесение в рабочих листах.

Экспериментальная группа работала по авторской методике. Каждое занятие начиналось с просмотра одного из обзорных видеороликов (3-4 минут). Затем проводилась игровая сессия (15-20 минут) с использованием модифицированной игры «Культурный пазл» (игровое поле, фишки, карточки, клетки «Видеозона»). При попадании на клетку «Видеозона» учащиеся смотрели соответствующее короткое видео на общем экране. На последних двух занятиях видеоролики демонстрировались только при выпадении клетки, без предварительного обзорного просмотра, для оценки устойчивости сформированных навыков.

Итоговое тестирование было проведено по тем же 20 изображениям (с изменением порядка предъявления). Дополнительно проведено анкетирование для оценки мотивации и фиксация устных обоснований ответов для анализа метакогнитивных умений.

Прирост в экспериментальной группе составил 38 процентных пунктов, что более чем в два раза превышает прирост в контрольной группе.

Наиболее заметные улучшения в ЭГ наблюдались в категориях «Традиционный костюм» (с 52% до 91%), «Кухня» (с 44% до 89%) и «Сложные архитектурные объекты» (с 41% до 74%). В контрольной группе соответствующие показатели составили 58%, 52% и 43%. Сравнивая общие показатели итогового тестирования, видна эффективность использования настольной игры и коротких дидактических видео для развития КИ у учащихся. Правильность ответов в КГ составила 61,5% (см. рисунок 3), а в ЭГ 86% (см. рисунок 4).

 

   

Рис. 3

Рис. 4

 

Анкетирование показало, что в ЭГ средний балл интереса к изучению восточных культур вырос с 3,1 до 4,5 (по 5-балльной шкале), в КГ – с 3,0 до 3,2. 84% учащихся ЭГ отметили, что игра с видео сделала изучение культур более увлекательным; 72% выразили желание продолжить знакомство с восточными культурами во внеурочное время. В КГ эти показатели составили 41% и 29% соответственно.

При итоговом тестировании учащимся предлагалось устно обосновать свой выбор. В ЭГ 76% учащихся смогли привести не менее двух аргументов, указывающих на конкретную культуру. В КГ таких учащихся оказалось лишь 28%.

Полученные данные подтверждают высокую эффективность разработанной методики. Преимущество экспериментальной группы можно объяснить несколькими факторами.

Во-первых, короткие дидактические видео, созданные с помощью ИИ, позволили представить культурные артефакты в динамике, с акцентом на ключевые отличительные признаки. Визуальная насыщенность и аудиальное сопровождение способствуют формированию устойчивых нейронных связей, что соответствует принципам когнитивной теории мультимедийного обучения [9].

Во-вторых, интеграция видео в игровой процесс через клетки «Видеозона» реализует принцип ситуативности и деятельностного подхода [3]. Учащийся не пассивно воспринимает информацию, а активно её запрашивает в момент игровой необходимости, что усиливает запоминание и формирует навык самостоятельного поиска культурных маркеров.

В-третьих, контрастное сопоставление сходных элементов трёх культур, заложенное в сценарии видео, помогает преодолеть типичные ошибки смешения. Подростки начинают замечать детали, которые ранее оставались незамеченными.

В-четвёртых, технология «оживших» карточек создаёт эффект дополненной реальности, что повышает вовлечённость и эмоциональный отклик. 89% участников ЭГ отметили, что возможность «оживить» карточку с помощью ИИ сделала игру более интересной и помогла лучше запомнить культурные особенности.

Сравнение с данными, полученными Лебедевой [2025] при использовании базовой версии игры «Культурный пазл» (рост точности с 48% до 82% за четыре сессии в смешанной группе 97 учащихся 6-8 классов), показывает, что добавление коротких дидактических видео с ИИ–анимацией позволяет достичь сопоставимого прироста за меньшее время и с большей стабильностью результатов, особенно в сложных для идентификации категориях (архитектура, костюм).

Список литературы:

  1. Григорьева Д.В. Современные методы межкультурного обучения // Вопросы психологии, 2025. С. 59-67.
  2. Лебедева Ю.И. Развитие культурного интеллекта путём использования настольных игр // Наука в Мегаполисе, 2025. №10(78). (дата обращения: 01.04.2026).
  3. Леонтьев А.Н. Деятельность. Сознание. Личность. М.: Политиздат, 1983. 304 с.
  4. Петрова Г.И. Геймификация в образовании: новые горизонты. Казань: Изд-во КФУ, 2024. 218 с.
  5. Рябова И.Р. Свой среди чужих: сила культурного интеллекта // ECONS.ONLINE (сайт). (дата обращения: 01.04.2026).
  6. AngAng S., Van Dyne L. Handbook of Cultural Intelligence. N.Y.: Routledge, 2023. 318 p.
  7. Earley P.C., Mosakowski E. Cultural Intelligence // Harvard Business Review – 2024.: 139-146.
  8. Livermore D. Leading with Cultural Intelligence. 3rd ed. N.Y.: Oxford Press, 2024. 254 p.
  9. Mayer R.E. Multimedia Learning. 2nd ed. Cambridge University Press, 2009. 304 p.
  10. Qiao X., Huang Y. Game-Based Learning in Multicultural Education // Journal of Educational Technology, 2025. 112 p.

Creating Short Didactic Videos Based on the Board Game «Cultural Puzzle» as a Means of Developing Cultural Intelligence in Students

Lebedeva Y.I.,
student of 5 course of the Sakhalin State University, Yuzhno-Sakhalinsk

Research supervisor:
Shashkina Olga Vladimirovna,
Associate Professor of the Department of Oriental Philology, Candidate of Philological Sciences

Abstract. This article focuses on the development and testing of a methodology for creating short didactic videos integrated into the board game «Cultural Puzzle». The study presents an algorithm for designing videos using artificial intelligence tools, aimed at developing middle school students’ ability to distinguish between the cultures of China, Korea, and Japan.
Keywords: cultural intelligence, didactic video, board game, artificial intelligence, intercultural competence, East Asian languages.

References:

  1. Grigorieva D.V. Modern Methods of Intercultural Education // Questions of Psychology, 2025.: 59-67.
  2. Lebedeva Yu.I. Development of cultural intelligence through the use of board games // Science in the Metropolis, 2025. №10(78). (date of the address: 01.04.2026).
  3. Leontiev A.N. Activity. Consciousness. Moscow: Politizdat, 1983. 304 p.
  4. Petrova G.I. Gamification in Education: New Horizons. Kazan: Kazan Federal University Publishing House, 2024. 218 p.
  5. Ryabova I.R. One of Us Among Strangers: The Power of Cultural Intelligence // ECONS.ONLINE (website). (date of the address: 01.04.2026).
  6. AngAng S., Van Dyne L. Handbook of Cultural Intelligence. N.Y.: Routledge, 2023. 318 p.
  7. Earley P.C., Mosakowski E. Cultural Intelligence // Harvard Business Review – 2024.: 139-146.
  8. Livermore D. Leading with Cultural Intelligence. 3rd ed. N.Y.: Oxford Press, 2024. 254 p.
  9. Mayer R.E. Multimedia Learning. 2nd ed. Cambridge University Press, 2009. 304 p.
  10. Qiao X., Huang Y. Game-Based Learning in Multicultural Education // Journal of Educational Technology, 2025. 112 p.