Аннотация. Статья посвящена анализу репрезентации традиционного японского жанра кайдан в видеоигровом медиуме на примере серии Fatal Frame. Рассматриваются образные и нарративные коды классического кайдана и неокайдана (J-horror), а также способы адаптации фольклорных мотивов к интерактивному формату. Делается вывод, что, в отличие от большинства японских хоррор–игр, ориентированных на западные модели, Fatal Frame органично синтезирует черты классического и неокайдана, демонстрируя жизнеспособность традиции в новых медиа.

Ключевые слова: кайдан, неокайдан, J-horror, Fatal Frame, японские видеоигры, фольклор, юрэй.

Влияние жанра кайдан на японскую культуру представляется неоспоримым. Как самостоятельное жанровое образование с устойчивой системой признаков и мотивов, отражающих особенности национального менталитета [1, с. 4], он сложился и достиг апогея популярности в период Эдо (1603-1868), однако его генезис восходит к традиционному фольклору. В XVII веке, в условиях консолидации национального государства, актуализировался интерес к национальной культуре; одновременно, вследствие развития городской культуры, сформировался устойчивый спрос на новые формы досуга. Японский фольклор получил воплощение в литературном жанре, а впоследствии проник в живопись, скульптуру и театр, став неотъемлемой составляющей культурного ландшафта.

С появлением новых медиумов жанр кайдан закономерно распространился и на них, в первую очередь – на кинематограф. Однако японская культура XX века претерпела глубокие изменения как в ходе естественной эволюции, так и под воздействием западной культуры. Начиная с этого периода правомерно говорить не только о классическом кайдане, но и о его новой форме – неокайдане (J-horror).

С конца 1970-х годов в Японии набирают популярность видеоигры. Хотя в них находят отражение элементы традиционной культуры (образы ёкаев, о-бакэ и др.), в, собственно, хоррор-играх эти образы не получили широкого распространения. Большинство известных японских хоррор-игр, таких как серии Resident Evil и Silent Hill, ориентировались преимущественно на западную массовую культуру, что затрудняет выявление в них черт, характерных для классического кайдана или неокайдана. На этом фоне выделяется серия Fatal Frame, входящая в своеобразную «большую тройку» японских хоррор-игр наряду с вышеупомянутыми франшизами. В данной серии обнаруживаются как черты современного J-horror, так и классического кайдана. Несмотря на высокий уровень изученности японского фольклора и жанра кайдан в отечественном японоведении, специфика их репрезентации в видеоигровом медиуме освещена недостаточно. В нашем исследовании мы на основе игры Fatal Frame: Maiden of Black Water (с привлечением общих для серии элементов) обращаемся к анализу того, как нарративные и образные коды кайдана могут проявляться в интерактивном формате видеоигры.

Сознательный отход от западных образцов в этой серии во многом обусловлен позицией её создателя, геймдизайнера Сибаты Макото. Стремясь к отличию от популярных Resident Evil и Silent Hill, Сибата выбрал местом действия Японию, полагая, что аутентичные локации позволят более эффективно передать атмосферу ужаса. Аутентичность для него была крайне важна; подобно Уэде Акинари, автору известного сборника кайданов «Угэцу моногатари», Сибата искренне верил в сверхъестественное и даже заявлял о личном паранормальном опыте [8].

Уже на этапе разработки и маркетинга первой игры прослеживаются связи с кайданом, выходящие за пределы традиционных локаций и образов. Так, в ряде рекламных кампаний игра позиционировалась как «основанная на реальных событиях», что перекликается с установкой на достоверность, характерной для классического кайдана. События игры являются вымышленными, однако многие элементы восходят к реально существующим местам и городским легендам [9].

Одним из ключевых образных кодов в Fatal Frame выступают антагонисты – онрё, что отличает серию от многих других японских хоррор-игр. Их образы синтезируют черты классического и неокайдана. Присутствуют как традиционные иконографические элементы, закреплённые кабуки и укиё-э (белое кимоно, бледность, длинные чёрные волосы, отсутствие ног), так и более современные призраки, характерные для неокайдана, а также призраки, восходящие к западной традиции. Образы многих призраков носят гибридный характер. Объединяющим концептом выступает оннэн – настолько сильная злоба или обида, что она удерживает душу в мире живых, обрекая на вечное переживание обстоятельств смерти и земных страстей [7, c. 5-6].

Показательно, что образы некоторых призраков в серии соответствуют ранним кайданам, существовавшим до сложения «классического» облика, и неотличимы от людей до определённого момента. Примером может служить призрак Фуюхи Химино из Fatal Frame: Maiden of Black Water, чья природа раскрывается лишь в кульминации соответствующего игрового сегмента [5]. Данный нарративный приём характерен для классического кайдана [4, с. 43]. Противоположным примером выступает присутствие современных ёкаев из городских легенд, таких как Высокая Женщина, в которой идентифицируется Хатисяку-сама («Восьмифутовая женщина»).

Локации игр серии также соотносятся с традицией классического кайдана: старые японские особняки, деревни, храмы. Сам Сибата определял их как «переходные зоны» между миром живых и миром мёртвых [11].

В Fatal Frame: Maiden of Black Water концепция «пограничности», характерная для всего жанра кайдан в целом, особенно явна. Действия происходят на горе Хиками, основанной на реальной горе Осорэ, где, согласно легендам, располагаются врата в преисподнюю (лес вокруг горы тоже был основан на реальном месте – лесу самоубийц Аокигахара) [10]. Горы – одна из традиционных локаций в классическом кайдане, где проходит граница между небом и землёй. Также распространена и тема воды как врат в другой мир, что в полной мере присутствует в Fatal Frame: Maiden of Black Water, где врата в мир мёртвых находятся на дне горного озера. Даже заход солнца – это время, когда граница между мирами истончается, время ёкаев в японской традиции, и неслучайно игра начинается именно на закате и именно тогда появляются первые призраки [5].

Однако несмотря на то, что большинство образов в игре в целом скорее традиционные, с точки зрения нарратива поведение призраков можно назвать более характерным для неокайдана. Они чаще всего привязаны к месту своей смерти и атакуют любого человека, которому не посчастливилось ступить на их территорию. Хотя в традиционной японской мифологии существовал концепт татари (проклятого, осквернённого места или предмета), чаще всего всё–таки приведения были привязаны к конкретным людям, а не местам [4, с. 113-114]. Последнее характерно для более поздних дзибакурэй, хотя призраки в Fatal Frame: Maiden of Black Water могут последовать за тем, кто уже вступил в их проклятую обитель, в любое место, как в фильме «Проклятие» (2000), что свойственно для татари. Популяризация в неокайдане проклятых мест – ещё одно влияние западной традиции, в частности популярных там домов с привидениями. Отсюда же проистекает и популярность идеи того, что жертвы призраков – невинные люди, которым просто не повезло с ними столкнуться.

Тем не менее, в Fatal Frame: Maiden of Black Water вновь проявляется гибридный подход, чему способствует наличие трёх играбельных персонажей. Одна из них, Кодзуката Юри, связана с горой Хиками, но не с населяющими её призраками. Другая, Хинасаки Миу, связана лишь с одним невраждебным духом – своей умершей на горе матерью. Третий персонаж, Ходзё Рэн, через своего предка, фольклориста Асо Кунихико, связан с двумя сильными враждебными призраками – девочкой-жрицей Сирагику и главной антагонисткой Куросавой Осэ. Обе они были влюблены в Кунихико, и именно чувства к нему не позволили Осэ принять свою смерть в ходе ритуала, превратив её в онрё. Призраки преследуют Рэна, принимая его за похожего на него предка, что перекликается с концепциями реинкарнации и кармы, характерными для буддизма. Ещё одним примером традиционного нарратива служит призрак уже упомянутой Химино Фуюхи, целенаправленно преследующий свою близкую подругу Момосэ Харуку [5].

Сюжетная линия мужского персонажа в наибольшей степени соотносится с нарративом классического кайдана, что может объясняться тем, что главными героями произведений жанра традиционно являлись мужчины. Женщины как главные героини хоррора, символизирующие беззащитность и невинность, представляют собой скорее западный концепт; Сибата сознательно ориентировался на западные хоррор-фильмы при выборе женских протагонистов [3].

Таким образом, серия Fatal Frame активно использует нарративные и образные коды жанра кайдан, адаптируя их к видеоигровому медиуму. Однако специфика видеоигр как интерактивного медиума обусловливает особенности этой адаптации.

Одной из фундаментальных особенностей видеоигр является необходимость предоставления игроку возможности «победы» и ощущения завершённости. В J-horror призрака, как правило, невозможно одолеть обычными средствами либо невозможно одолеть вовсе. Сибата разделял этот взгляд, полагая, что побеждаемый противник не способен вызвать подлинный ужас. В результате продолжительных обсуждений команда разработчиков избрала необычное решение – использование в качестве оружия фотокамеры. Существовавшее некогда суеверие о том, что фотография крадёт частицу души, нашло частичное отражение в игре, однако первоначальный выбор был обусловлен личным опытом Сибаты. По его словам, в детстве он боялся хякки яко («ночного шествия сотни демонов»), полагая, что если увидит их, они заберут его; подаренный отцом сломанный фотоаппарат позволил ему смотреть на демонов через объектив, что не считалось «настоящим» взглядом. В итоге боевая система обеспечила игроку средства самозащиты, однако камера лишь временно изгоняла призраков, допуская их возвращение [3].

Другой проблемой стало воплощение саспенса – состояния тревожного ожидания, напряжённого предчувствия угрозы, составляющего ключевую эмоциональную основу J-horror, – в интерактивном формате. Если в литературе или кинематографе создатель полностью контролирует постановку сцены, то в видеоиграх многое зависит от действий игрока. Решение достигается посредством геймдизайнерских приёмов: относительно низкая скорость движения главных героев, «затягивание» игровых сегментов с помощью длинных коридоров, ограничение обзора резкими поворотами и препятствиями. Локации в серии одновременно обширны и клаустрофобичны.

Важную роль в дизайне игр серии играют готические элементы, проникшие в японский хоррор под западным влиянием. В геймплее так называемый ludic-gothic проявляется, в частности, в подаче сюжетной информации через текстовые артефакты (записки и т.п.) [12, с. 53]. Для ludic-gothic характерно не пассивное переживание страха, а интерактивное участие в истории [6, с. 169]. В Fatal Frame игрок посредством камеры может запечатлеть прошлое, как правило, связанное со смертью призрака, получая дополнительные очки.

Проведённое исследование подтверждает, что, несмотря на доминирование западных моделей в индустрии видеоигр, жанр кайдан сохраняет потенциал для органичного существования и развития в интерактивной среде. На примере серии Fatal Frame показано, что видеоигры способны не только заимствовать отдельные элементы традиционной культуры, но и выстраивать на их основе целостные художественные системы, сохраняющие ключевые нарративные и образные коды жанра. Стоит отметить, что подобного рода синкретизм свойственен японской культуре [2, с.11].

Анализ демонстрирует, что в Fatal Frame происходит синтез классического кайдана и неокайдана: традиционные образы сочетаются с более современными интерпретациями, характерными для J-horror. При этом специфика видеоигрового медиума обуславливает их переосмысление: интерактивность, участие игрока и особенности геймдизайна формируют новые способы переживания страха, отличные от литературы и кинематографа.

Тем самым, обращение к подобным примерам позволяет восполнить существующий пробел в исследовании японской культуры, связанный с недостаточным вниманием к видеоиграм как значимому культурному феномену. Fatal Frame выступает показательной моделью того, как традиция кайдана может быть сохранена и актуализирована в условиях современной медиасреды, подтверждая её устойчивость и способность к трансформации в новых формах художественного выражения.

Список литературы:

  1. Мотив предопределение в литературе США: эволюция и трансформация / О.В. Афанасьева, К.М. Баранова, С.С. Савинич [и др.]. М.: ОО «Языки Народов Мира», 2023. 238 с.
  2. ЯПОНИЯ: цивилизация, культура, язык / Е.М. Османов, А.В. Филиппов, А.И. Габитова [и др.]. СПб: Art-xpress, 2022. 693 с.
  3. ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議(柴田誠×外山圭一郎)【ゲームの企画書第八回】// news.denfaminicogamer.jp [сайт]. (дата обращения: 29.03.2026).
  4. Davisson Z. Yūrei: The Japanese Ghost. Seattle: Chin Music Press, 2015. 224 p.
  5. Fatal Frame: Maiden of Black Water: видеоигра // разработчик Koei Tecmo. Япония: Koei Tecmo, 2014.
  6. Niedenthal S. Patterns of Obscurity: Gothic Setting and Light in Resident Evil 4 and Silent Hill 2 // Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play / ed. Perron. Jefferson: McFarland, 2009.: 168-180.
  7. Pruett C. The Anthropology of Fear: Learning About Japan Through Horror Games // Loading… Vol. 4, №6.: 1-14.
  8. Shibata M. EXCLUSIVE: Interview with Fatal Frame Series Creator and Producer [Interview] / interviewer Summers S. // Rely on Horror, 2021. (дата обращения: 29.03.2026).
  9. Shibata M. Fatal Frame Producer Keisuke Kikuchi and Director Makoto Shibata Join Us To Talk About Remastering Terror, The Series’ Legacy, And Their Own Encounters With The Supernatural [Interview] / interviewer DiPersio F. // Hey Poor Player, 2021. (дата обращения: 29.03.2026).
  10. Shibata M. How Fatal Frame’s Creator Scares Players And His Real Life Ghost Stories [Interview] / interviewer Lada J. // Siliconera, 2015. (дата обращения: 29.03.2026).
  11. Shibata M. I call it, «Subtracting horror». Project Zero creator speaks... [Interview] / interviewer Stuart K. // The Guardian, 2006. (дата обращения: 29.03.2026).
  12. Taylor L.N. Gothic Bloodlines in Survival Horror Gaming // Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play / ed. Perron. Jefferson: McFarland, 2009.: 46–61.

Maintaining the Tradition of «A Narrative of the Strange» in Video Games: The Kaidan Genre in the Fatal Frame Series

Eremenko A.A.,
student of 4 course of the Moscow City University, Moscow

Research supervisor:
Prokofiev Mikhail Ivanovich,
Senior lecturer of the department of Japanese language at the Institute of Foreign Languages, Moscow City Pedagogical University

Abstract. This article analyzes the representation of the traditional Japanese kaidan genre in the video game medium, using the Fatal Frame series as an example. It examines the figurative and narrative codes of classic kaidan and neokaidan (J-horror), as well as the ways in which folklore motifs are adapted to an interactive format. It concludes that, unlike most Japanese horror games oriented toward Western models, Fatal Frame seamlessly synthesizes features of classic and neokaidan, demonstrating the viability of the tradition in new media.
Keywords: kaidan, neokaidan, J-horror, Fatal Frame, Japanese video games, folklore, yūrei.

References:

  1. The Motif of Predestination in U.S. Literature: Evolution and Transformation / O.V. Afanasyeva, K.M. Baranova, S.S. Savinich [et al.]. Moscow: LLC «Languages of the Peoples of the World», 2023. 238 p.
  2. JAPAN: Civilization, Culture, Language / E.M. Osmanov, A.V. Filippov, A.I. Gabitova [et al.]. Saint Petersburg: Art-xpress, 2022. 693 p.
  3. Shibata M. Horage ni gēmu dezain no jōshiki wa tsūyō shinai!? J-horā gēmu no daiichininsha 『Rei』 × 『SIREN』 kaihatsusha ga katariau horā no makafushigi (Shibata Makoto × Toyama Keiichirō) [Gēmu no kikakusho dai hakkai] (Common Sense of Game Design Doesn’t Apply to Horror Games!? The Mysteries of Horror Discussed by the Foremost Creators of J-Horror Games Fatal Frame × SIREN (Makoto Shibata × Keiichiro Toyama) [Game Proposal Book, Vol. 8]) [Interview] / interviewer Inaba H. // Denfaminicogamer. (date of the address: 29.03.2026).
  4. Davisson Z. Yūrei: The Japanese Ghost. Seattle: Chin Music Press, 2015. 224 p.
  5. Fatal Frame: Maiden of Black Water: video game // developer Koei Tecmo. Япония: Koei Tecmo, 2014.
  6. Niedenthal S. Patterns of Obscurity: Gothic Setting and Light in Resident Evil 4 and Silent Hill 2 // Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play / ed. Perron. Jefferson: McFarland, 2009.: 168-180.
  7. Pruett C. The Anthropology of Fear: Learning About Japan Through Horror Games // Loading… Vol. 4, №6.: 1-14.
  8. Shibata M. EXCLUSIVE: Interview with Fatal Frame Series Creator and Producer [Interview] / interviewer Summers S. // Rely on Horror, 2021. (date of the address: 29.03.2026).
  9. Shibata M. Fatal Frame Producer Keisuke Kikuchi and Director Makoto Shibata Join Us To Talk About Remastering Terror, The Series’ Legacy, And Their Own Encounters With The Supernatural [Interview] / interviewer DiPersio F. // Hey Poor Player, 2021. (date of the address: 29.03.2026).
  10. Shibata M. How Fatal Frame’s Creator Scares Players And His Real Life Ghost Stories [Interview] / interviewer Lada J. // Siliconera, 2015. (date of the address: 29.03.2026).
  11. Shibata M. I call it, «Subtracting horror». Project Zero creator speaks... [Interview] / interviewer Stuart K. // The Guardian, 2006.  (date of the address: 29.03.2026).
  12. Taylor L.N. Gothic Bloodlines in Survival Horror Gaming // Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play / ed. Perron. Jefferson: McFarland, 2009.: 46-61.