Аннотация. В данной статье описываются предварительные эксперименты, и этапы разработки технологии обучения бытовой лексике японского языка с применением видеоигр. За основу технологии взята видеоигра «Persona 4: Golden». Данная технология ориентирована на стимулирование более эффективного изучения лексического материала в рамках практических занятий по японскому языку.
Ключевые слова: видеоигры, иностранный язык, японский язык, лексика, компьютерные игры.
В различных системах, описывающих уровень владения иностранным языком (английский, русский, китайский, японский), обучение начинается с освоения бытовой лексики, которая формирует фундамент коммуникативных навыков и способствует успешному взаимодействию в реальных ситуациях [2]. Глубокое и систематическое освоение этого базового уровня лексики является ключевым условием для дальнейшего расширения лексического и грамматического материала, а также для развития навыков свободного общения. Кроме того, в восточных языках часто бытовая лексика требует комментария от преподавателя, в силу содержания национально-культурной окраски, а информация о тонкой разнице между японским словом и русским эквивалентом освещается далеко не во всех учебниках [1]. Таким образом, обучение бытовой лексике в формате изучения японского языка требует особого подхода.
При этом, учитывая объем и сложность изучаемого материала, важным аспектом эффективного обучения является поддержание мотивации студентов. Мотивационные факторы существенно влияют на успешность учебного процесса, способствуя повышению активности, настойчивости и интереса к изучению языка. В связи с этим особенно актуально использование инновационных методов и средств. Подтверждая эту мысль, мы обратимся к мнению Е.Г. Таревой, которая утверждает, что постнеклассический период развития лингводидактики, в котором мы сейчас находимся, «предопределяет отказ от косных методических стереотипов и провозглашение новых (инновационных) моделей (стратегий и тактик) иноязычного образования» [5]. Одним из таких эффективных средств могут являться видеоигры, интегрированные в учебный процесс.
Использование видеоигр в обучении иностранным языкам позволяет повысить вовлеченность студентов за счет интерактивности, соревновательного элемента и погружения в игровую среду [4]. Кроме того, использование компьютерных игр расширяет диапазон методов обучения и позволяет адаптировать задания под индивидуальные потребности и уровень подготовленности студентов. Также подобный подход ведет к формированию автономной личности обучающегося, что по мнению исследователей А.Б. и С.Б. Гулиянц необходимо для формирования и воспитания профессионала [6].
Тем не менее, на сегодняшний день компьютерные игры всё ещё являются новым и неосвоенным методом обучения, исследований о технологии обучения с их помощью крайне мало.
Целью нашего исследования является разработка технологии обучения лексике японского языка с использованием компьютерных игр. Прежде всего, нами был составлен предварительный список игр, подходящих нашим целям исследования. На основе проведённого среди студентов опроса, было решено сделать упор на обиходно-бытовую лексику, вследствие чего список игр был сужен до трёх пунктов: «Persona 4: Golden», «Zero Escape 999», и «Tokyo School Life». В рамках нескольких производственных практик было проведено два эксперимента: первый – на группе студентов третьего курса японского языка, состоящей из девяти человек, второй – на группе студентов второго курса английского языка, состоящей из 15 человек.
В первом эксперименте было принято решение самим студентам выбрать видеоигру из предложенных трёх. Они выбрали визуальную новеллу «Tokyo School Life». Сюжет в ней прост: главный герой всегда мечтал побывать в Японии, и наконец, он попадает туда по обмену. Там он ходит в школу, встречает трёх девочек, с каждой из которых можно развивать отношения.
Поскольку в центре сюжета находятся школьники, эта игра – прекрасный источник повседневной бытовой лексики. Кроме того, в ней есть все инструменты для изучения языка: «нажать, чтобы предложить», озвучивание, записи диалогов и фуригана. Также, в игре есть возможность включить дополнительные английские субтитры, чтобы проверять себя. Как отмечает М.Н. Мизгулина, на начальном этапе обучения аудированию на японском языке особую трудность представляют «заимствования из английского языка, звучащие из уст носителей японского языка совершенно неузнаваемым для иностранного реципиента образом (вследствие трансформации при ассимилировании)» [3, с. 269]. Наличие озвучивания в визуальной новелле позволяет студентам постепенно привыкать к такому фонетическому облику заимствований. Однако, эта игра, как и любая другая визуальная новелла, состоит исключительно из диалогов. Для изучения языка это может быть полезно, но в процессе игры может снизиться мотивация. Из-за особенностей жанра визуальной новеллы, было решено в обучении сделать упор на грамматико-переводной метод. Для подготовки к учебному процессу было необходимо пройти игру самостоятельно, чтобы подготовить списки лексики и разделить игровой процесс на занятия. Из-за технических ограничений, занятия во время этой практики проводились в дистанционном формате. Преподаватель демонстрировал студентам экран с игрой с помощью программы для видеоконференций. Студенты по очереди читали и переводили возникающие на экране блоки текста. За их переключение отвечал преподаватель.
В процессе прохождения преподаватель обращал внимание на лексику, отобранную при подготовке к занятию, а также отмечал для себя иные слова, незнакомые студентам. По плану, дополнительной работы на занятии запланировано не было, только прохождение игры. В качестве домашнего задания студентам было дано составление собственных предложений с лексикой из списка, составленного на занятии.
Последним занятием была контрольная работа. Преподаватель отобрал 15 предложений из тех, что составили сами студенты, и диктовал вариант на русском языке. Студентам было необходимо написать перевод на японском языке с правильным использованием изучаемой лексики.
За четыре занятия выборка составила 83 новых слова, все из которых вошли в итоговую контрольную работу. Контрольная работа показала хорошие результаты: из 83 новых слов, обучающимися были успешно усвоены 62 (76%). Однако опрос по итогам обучения показал, что большинство обучающихся не было удовлетворено процессом обучения:
- Прохождение игры ничем не отличалось от чтения текста в учебнике.
- Не хватало игровой интерактивности.
- Практика слов через повторение в контексте была сведена к минимуму.
Из этого можно сделать несколько выводов. Во-первых, грамматико-переводной метод должен быть либо дополнен интерактивностью, либо отсутствовать вообще, чтобы избежать сходства с учебниками. Интерактивности можно добиться, если между фрагментами текста в самой игре есть какие-то другие фрагменты, вроде изучения локаций, или боёв с врагами. Однако, жанр визуальной новеллы подразумевает под собой только текст, поэтому при выборе визуальной новеллы как основы для занятия, интерактивность должна быть придумана заранее самим преподавателем. Кроме того, визуальные новеллы нужно подбирать более тщательно на предмет контекстного повторения лексики.
Во втором эксперименте приняли участие студенты с английским профилем. Поскольку, на момент начала эксперимента эта группа только начала изучать японский язык, было принято решение взять за основу обучения игру «Wagotabi», поскольку игры из нашего списка обладали куда более высоким уровнем языка, и не были пригодны для данной аудитории.
«Wagotabi» позиционирует себя как игра, созданная для изучения японского языка с нуля. Игровой процесс гармонично переплетает между собой изучение открытого мира, выполнение заданий от внутриигровых персонажей и упражнения на изучение языка. Упражнения занимают 80% игрового процесса и бывают нескольких видов:
- Собрать слово из представленных слогов хираганы. Присутствуют лишние слоги, поэтому определить наугад не получится.
- Собрать одно или несколько предложений из представленных слов. Как и в случае со слогами, присутствуют лишние слова.
- Заполнить пропуск в предложении. В таких заданиях давались либо варианты ответов, либо необходимо было самостоятельно напечатать ответ с помощью клавиатуры.
- Задание на узнавание кандзи. В заданиях этого вида необходимо было либо выбрать правильны ответ, либо напечатать его самостоятельно. Кроме того, задания были двухсторонними. Иногда было необходимо выбрать какое канго соответствует написанному каной слову, иногда наоборот – выбрать правильное чтение выделенного в тексте канго.
- Чуть позже у каждого из этих типов заданий появлялась вариация с аудио. Необходимо было прослушать аудиозапись, и либо правильно составить услышанное предложение, либо написать услышанный кандзи и т.д.
Изучение новых слов и грамматики реализуется посредством внутриигровых персонажей. На каждой локации таких несколько. Диалоги с ними это просто уроки японского языка в малых дозах. После разговора с ними, новые слова и грамматика появляются в словаре игрока, где про них можно почитать повторно. В том же словаре есть адаптивные тесты, состоящие из вышеперечисленных заданий, которые игра рекомендует проходить раз в день.
В конце каждой локации находится «босс», крупный тест на время с повторением всех слов, изученных в данной локации.
Мы видим, что эта игра предоставляет огромную интерактивность сама по себе, поскольку является обучающей. Помимо открытого мира, различных заданий внутриигровых персонажей, за которыми могут скрываться новые слова, в ней, также, активно используется контекстное обучение и метод погружения, в процессе которого с каждым уроком в игре используется всё меньше английского и всё больше японского текста.
В силу неимения возможности проводить с этой группой очные занятия, было принято решение адаптировать интерактивность и исследование игрового мира под дистанционное обучение. Студенты принимали решения, куда пойти, с кем поговорить, что выбрать. Преподаватель же только слушал их команды, и управлял игровым персонажем по их пожеланиям. В процесс прохождения преподаватель включался на этапах обучения новым словам и грамматике, предоставляя объяснение написанному на экране. При выполнении внутриигровых упражнений студенты отвечали в свободной форме. Во время заданий с написанием слов, им давалось 15 секунд на написание правильного ответа в чате собрания.
Итоговое задание состояло из внутриигрового теста. При его проведении, студенты писали ответы на все задания в собственных файлах, которые отправляли преподавателю по окончанию теста. По итогу выяснилось, что студенты успешно усвоили 79 из 82 (96,3%) новых лексических единиц. Кроме того, опрос по итогам обучения дал положительные результаты:
- Многие студенты отмечали повышение интереса на занятиях, и мотивации в изучении языка.
- Пять человек сообщили, что приобрели «Wagotabi», чтобы продолжить его использовать для самостоятельного обучения.
- Многие отозвались об игре как об эффективном методе начать изучать японский язык.
Целью этого эксперимента не было обучение бытовой лексике, как это было заявлено в теме исследования, поскольку уровень владения языка студентами не позволял это сделать. Однако, этот эксперимент дал нам возможность разработать и опробовать технологию интерактивного обучения на дистанционных занятиях. Этот эксперимент дал следующие результаты: поскольку форма ответа и управления персонажем была свободной, студенты подолгу молчали, боясь друг друга перебить, что снижало темп игры и вовлечённость в процесс. Однако, сам факт наличия интерактивности, исследования локаций и разговора с разными персонажами удерживал и усиливал их интерес. Доходило до того, что студенты сами не хотели заканчивать занятие, увлекались, и играли ещё полчаса. В целом, можно сказать, что подобный метод обучения эффективен в более маленьких группах (3-4 человека), чтобы не было страха перебить друг друга. В более больших группах желательно очное обучение и непосредственное вовлечение студентов в управление игровым процессом.
Разработка технологии
В результате за основу разрабатываемой технологии было решено взять видеоигру «Persona 4: Golden».
Главный герой этой игры – старшеклассник, решивший переехать из крупного города в сельскую местность. В ходе учебного года он оказывается втянут в расследование убийств и исчезновения людей, и приобретает способность вызывать Персон – магических сущностей, носящих имена различных богов или исторических героев.
Геймплей в этой игре состоит из нескольких частей. Первая – смесь симулятора и RPG. Главный герой – школьник, и вне ключевых для сюжета событий он должен ходить в школу. Там он может учиться, общаться с другими учениками, может начать подработку, чтобы заработать денег, или посещать различные кружки. Вторая часть – боевая система. Во время ключевых событий герой должен сражаться с Тенями, чтобы спасти очередного похищенного человека из Телемира. Бой представляет из себя классическую пошаговую стратегию. У игрока есть время, чтобы прочитать свои умения, доступные ему предметы, и принять правильное решение.
Прежде всего, эта игра хороша тем, что её действие происходит непосредственно в Японии. Смесь RPG и симулятора даёт игроку возможность окунуться в японские реалии, в жизнь японской школы. Отсюда следует обилие повседневной лексики и грамматики, которая может стать частью постоянного вокабуляра. Кроме того, в игре также есть озвучивание, играющее роль аудирования, функция «нажать, чтобы продолжить» в диалогах, а кроме того, есть записи диалогов, поэтому любые диалоги можно перечитать и переслушать для закрепления или повторения.
Однако, в этой игре нет фуриганы, что не критично, но может повысить порог вхождения в язык. Кроме того, уровень языка может показаться непостоянным, поскольку темы разговоров у персонажей могут варьироваться от обычного обсуждения школьного дня, до политики и мифологии с большим количеством сложной лексики.
Игровой процесс делится на дни недели. Каждый день состоит из утра, дня и вечера. В процессе прохождения основу составляют диалоги и продвижение по сюжету. Иногда сюжет прерывается на секции, в которых персонаж игрока может свободно перемещаться по ограниченной локации, и исследовать мир вокруг. В таких секциях отсутствует озвучивание, поэтому элемент аудирования в них также отсутствует. При хорошем знании языка один день проходится примерно за полчаса. Учитывая целевую аудиторию нашего исследования, это время может увеличиться до часа. С точки зрения методического разделения материала, нами было принято решение разделить игру на «дни»: по одному дню на занятие, длящиеся два академических часа.
Поскольку, мы решили не прибегать к грамматико-переводному методу, процесс обучения представляется разделенным на несколько этапов. В первом этапе при очном обучении экран должен демонстрироваться на интерактивной доске. (Один из студентов должен отвечать за управление игровым процессом. Он будет нажимать кнопку «далее» в диалоговых секциях, и управлять персонажем для исследования локаций в секциях со свободным перемещением). Студенты должны по очереди читать реплики персонажей, или возникающие на экране описания, в зависимости от секции игры, на японском языке без дальнейшего перевода. Студенты, управляющие процессом, будут периодически меняться, по решению преподавателя.
При онлайн-обучении в диалоговых секциях, кнопку «далее» должен нажимать преподаватель, демонстрирующий экран. В секциях со свободным перемещением точно так же будет выбираться один из желающих студентов, который будет решать, куда на локации пойти и с кем взаимодействовать. Преподаватель будет выполнять пожелания студента. Чтение диалогов и описаний будет проходить без изменений. На выделенную заранее лексику стоит обращать внимание в процессе её появления в игровом процессе.
Второй этап подразумевает, что после прохождения одного дня планируется обсуждение в свободной форме на японском языке на тему происходившего за этот день. Например: первый день в игре – день, когда главный герой приезжает из большого города в сельскую местность по обмену. Тема для обсуждения: переезд в другое место, по тем или иным причинам. Хотели бы студенты попробовать пожить в другом месте, или нет и почему.
Третий этап подразумевает различного рода задания на отработку лексического материала. Например, перечень предложений с пропущенными словами. Задача обучающихся – заполнить пропуски правильной лексикой. Такое упражнение использует контекстуальное обучение, которое способствует лучшему запоминанию новых слов.
Четвертый этап – это выполнение домашнего задания. В качестве него студентам будет необходимо составить собственные предложения с использованием минимум двух новых слов в каждом. Использоваться должно каждое новое слово.
Пятый этап – закрепление. В качестве закрепления студентам будет дана контрольная работа. Первое задание – на отработку значения слов: будут даны определения изучаемых слов на японском языке. Студенты должны написать слова, которым эти определения соответствуют. Второе задание – текст с пропусками вместо изучаемых слов. Студентам будет необходимо их заполнить. В качестве текста планируется использовать либо самостоятельно придуманный текст, либо диалоги из самой игры.
Таким образом, данная технология рассчитана на повышение интереса к обучению, посредством своей интерактивности, а также, на наиболее эффективное усвоение новой лексики, с помощью контекстного обучения.
Таким образом, проведённое исследование подтверждает, что интеграция видеоигр в процесс обучения японскому языку может значительно повысить мотивацию и эффективность усвоения бытовой лексики при условии грамотного методического сопровождения. Сравнительный анализ двух экспериментов показал, что ключевым фактором успеха выступает не просто использование игры, а наличие встроенной интерактивности, контекстного повторения и активного вовлечения студентов в игровой процесс. Разработанная на основе игры «Persona 4: Golden» технология, включающая поочерёдное чтение, обсуждение на японском языке и разноуровневые задания, позволяет избежать недостатков грамматико-переводного метода и создать условия для формирования устойчивых лексических навыков в аутентичной языковой среде.
Список литературы:
- Воронина Л.А., Летун С.А. Роль национально-культурного компонента при обучении иностранному языку (на примере корейского) // Вестник Новосибирского государственного университета. Серия: История, филология, 2021. Т. 20. №2. С. 49-56.
- Коваленко А.С. Сопоставительный анализ дескрипторов владения иностранным языком на материале английского, русского, китайского и японского языков // Педагогическое образование и наука, 2022. №2. С. 60-63.
- Мизгулина М.Н., Прокофьев М.И. Обучение аудированию на японском языке в языковом вузе // Большая конференция МГПУ: сборник тезисов. В 3 т., Москва, 28-30 июня 2023 года. Том 2. М.: Издательство ПАРАДИГМА, 2023. С. 267-271.
- Мишукова М.В. Видеоигры как средство повышения мотивации в обучении японскому языку // Японский язык в вузе: актуальные проблемы преподавания: Материалы 4-й международной научно-практической конференции, Москва, 10-12 марта 2022 года. М.: ООО Издательство «Ключ – С», 2022. С. 171-179.
- Тарева Е.Г. Эволюция лингводидактики: от классического к постнеклассическому измерению // Магия ИННО: новое в исследовании языка и методике его преподавания: Материалы Второй научно-практической конференции, Москва, 24-25 апреля 2015 года / Редакционная коллегия: Е.Б. Ястребова, Е.А. Лукьянченко, Ответственный редактор Д.А. Крячков. Том 2. М.: Московский государственный институт международных отношений (университет) Министерства иностранных дел Российской Федерации, 2015. С. 239-244.
- Terra autonomia: предопределяя будущее иноязычного образования в автономном вузе / Е.Я. Орехова, Е.Г. Тарева, С.В. Михайлова [и др.]. М.: ООО «Языки Народов Мира», 2022. 167 с.
Using Video Games to Develop Lexical Skills in Teaching Japanese: Experimental Results and Technology Development
Podsedov A.E.,
undergraduate of 2 course of the Moscow City University, Moscow
Research supervisor:
Mizgulina Maria Natanovna,
Associate Professor, Department of Japanese Language, Institute of Foreign Languages, Moscow City University, Candidate of Pedagogical Sciences
Abstract. This article describes preliminary experiments and the stages of developing technology for teaching Japanese household vocabulary using video games. The technology is based on the video game Persona 4: Golden. This technology is aimed at stimulating more effective learning of lexical material in the framework of practical Japanese language classes.
Keywords: video games, foreign language, Japanese language, vocabulary, computer games.
References:
- Voronina L.A., Letun S.A. The role of the national cultural component in teaching a foreign language (using the example of Korean) // Bulletin of Novosibirsk State University. Series: History, philology, Vol. 20. №2.: 49-56.
- Kovalenko A.S. Comparative analysis of foreign language proficiency descriptors based on the material of English, Russian, Chinese and Japanese languages // Teacher education and science, 2022. №2: 60-63.
- Mizgulina M.N., Prokofiev I. Teaching Japanese Listening Comprehension at a Language University // Big Conference of Moscow City University: Collection of Abstracts. In 3 vols., Moscow, June 28-30, 2023. Vol. 2. Moscow: PARADIGMA Publishing House, 2023.: 267-271.
- Mishukova M.V. Video games as a means of increasing motivation in teaching Japanese // Japanese language in higher education: actual problems of teaching: Proceedings of the 4th International Scientific and Practical Conference, Moscow, March 10-12, 2022. Moscow: LLC «Klyuch – S» Publishing House, 2022.: 171-179.
- Tareva E.G. The evolution of linguodidactics: from the classical to the post – non – classical dimension // The magic of INNO: new in language research and teaching methods: Proceedings of the Second Scientific and Practical Conference, Moscow, April 24-25, 2015 / Editorial Board: E.B. Yastrebova, E.A. Lukyanchenko, Executive Editor D. A. Kryachkov. Vol. 2. Moscow: Moscow State Institute of International Relations (University) Ministry of Foreign Affairs of the Russian Federation, 2015.: 239-244.
- Terra autonomy: determining the future of foreign language education in an autonomous university / E.Ya. Orekhova, E.G. Tareva, S.V. Mikhailova [et al.]. Moscow: LLC «Languages of the Peoples of the World», 2022. 167 p.