Аннотация. В статье представлено технологическое решение проблемы усвоения японской лексики, включая трудности её активизации в спонтанной устной речи и графического воспроизведения в письменной форме (кандзи). Рассматривается потенциал использования искусственного интеллекта для создания адаптивных игровых форм обучения, направленных на развитие лексических навыков. Особое внимание уделяется инструментам, позволяющим создавать персонализированные карточки, презентации и аудиоматериалы.

Ключевые слова: японский язык, лексика, искусственный интеллект, адаптивное обучение, кандзи, цифровые технологии.

Целью данной работы является разработка и апробация методов обучения японскому языку, которые позволяют осваивать лексику комплексно: на уровне произношения, написания и использования в живой речи. Для достижения этой цели потребовалось решить несколько задач. Необходимо было выявить типичные лексические проблемы учащихся, изучить возможности современных ИИ‑инструментов и игровых форматов, а затем оценить эффективность предложенных методов в реальных учебных группах. В последние годы интерес к японскому языку заметно вырос, однако его изучение связано с серьёзными препятствиями. Главные из них касаются не столько запоминания новых слов, сколько их своевременного извлечения из памяти и правильного произнесения или написания. Именно здесь могут помочь методы, которые адаптируются под конкретного ученика. Искусственный интеллект открывает для этого принципиально новые возможности [4].

Стоит отметить, что многие учащиеся – и школьники, и студенты – жалуются на то, что даже при хорошем запоминании слов им трудно использовать их в разговоре. Активизация лексики в устной речи представляет собой одну из ключевых проблем. По данным Японского института языков (2020), 65% изучающих японский язык испытывают трудности, когда пытаются встроить новую лексику в устную речь [13]. Причина заключается в том, что требуется не просто хранить слово в памяти, но и мгновенно извлекать его и вписывать в контекст, а это возможно только при высокой степени автоматизации навыков [1]. На начальном этапе, соответствующем уровням A1-A2 по общеевропейской шкале (или N5-N4 в системе JLPT), программа предполагает освоение примерно 1500 слов и от 300 до 500 иероглифов [5]. Казалось бы, объём не слишком большой, но и он вызывает затруднения. Часто учащиеся просто не имеют достаточно возможностей для практики в реальных коммуникативных ситуациях, поэтому устойчивые речевые навыки не формируются [6].

Отдельной проблемой является графическое воспроизведение кандзи. Японский язык включает более 2000 часто употребляемых иероглифов, без которых невозможно ни читать, ни писать [5]. У каждого иероглифа – строго определённая последовательность черт, нарушать которую нельзя. Тем, кто раньше не сталкивался с иероглифическими системами, поначалу очень тяжело. К тому же один и тот же кандзи может читаться по-разному (так называемые «онное» и «кунное» чтения) и иметь несколько значений. Учащемуся нужно не просто заучить, а понять, какой вариант чтения подходит в данном контексте. Из-за визуального сходства разных иероглифов возникает путаница. Исследования показывают, что регулярные тренировки и мнемонические приёмы помогают, но требуют очень больших временных затрат [11]. Таким образом, запоминание и воспроизведение кандзи остаётся одной из самых острых проблем, которые должны учитывать разработчики учебных методик.

Индивидуальный подход – залог успеха, особенно в таком сложном языке, как японский. Искусственный интеллект предоставляет уникальные возможности для реализации персонализированных методов. Системы на базе ИИ анализируют ошибки конкретного ученика и предлагают задания, направленные именно на его слабые места. Обучающийся получает материалы, адаптированные под его текущий уровень и потребности, что заметно повышает эффективность. Согласно исследованию UNESCO IITE (2022), адаптивные системы увеличивают скорость усвоения материала на 30% [12]. Сегодня многие образовательные платформы, например Duolingo, широко используют ИИ для персонализации. Они отслеживают, где пользователь ошибается, и подбирают упражнения, чтобы проработать именно эти пробелы. При изучении японского языка такая технология помогает не просто запомнить слово, но и научиться использовать его в речи, переводя лексику из пассивного запаса в активный [7].

Контекстуализация также играет важную роль. Если подавать лексику изолированно, она быстро забывается. Гораздо эффективнее встроить её в реальные сценарии общения. В японском языке значение слова и его иероглифическое написание сильно зависят от контекста. Исследование, проведённое в Токийском университете иностранных языков (2021), показало, что если обучение строится вокруг смоделированных коммуникативных ситуаций, запоминание новых слов улучшается на 35% [10]. Для современных школьников, привыкших к интерактиву, это особенно актуально.

Адаптивное закрепление знаний предполагает повторение и тренировку материала на основе индивидуальных потребностей и уровня знаний. ИИ анализирует ошибки студентов, выявляет области, требующие дополнительного внимания, и предлагает соответствующие задания. Одно из ключевых преимуществ – оптимизация временных интервалов повторения. Согласно публикации в журнале «Educational Technology Research» (2020), использование таких систем увеличивает эффективность запоминания на 30% [8]. Для японских иероглифов адаптивные системы фиксируют ошибки в написании и предлагают тренировки, которые постепенно доводят навык до автоматизма [9].

Главный принцип адаптивной игровой среды – индивидуализация. ИИ анализирует прогресс пользователя и динамически меняет сложность, типы заданий и сценарии. Для японского языка, где сложность письма и произношения сильно различается у разных учеников, это незаменимо. По данным проекта «Цифровая дидактика» (НИУ ВШЭ, 2022), адаптивные технологии могут повысить успеваемость на 30% [3]. Игровые механики – награды, уровни, соревнования – сильно повышают мотивацию. Например, в приложениях типа Duolingo ученики собирают баллы, проходят уровни, соревнуются с друзьями. Для японского языка можно придумать игры на скорость написания кандзи или на составление слов из иероглифов – это помогает не только запомнить материал, но и закрепить его в активной памяти. Контекстуализация в играх даёт возможность «прожить» диалог в магазине, кафе, на работе. Такие сценарии помогают лучше понять культурные и языковые нюансы. Адаптивное повторение в игровой форме позволяет сосредоточиться на проблемных элементах и не тратить время на уже усвоенное.

Современные цифровые инструменты можно разделить на несколько категорий. К первой относятся системы интервальных повторений, такие как WaniKani. Они отслеживают, когда учащийся может забыть слово, и предлагают его именно в этот момент. Ко второй категории относятся комплексные игровые платформы с ИИ-адаптацией, например Bunpro и Renshuu. Эти сервисы позволяют персонализировать траекторию обучения, но требуют от преподавателя начальной настройки. Третью категорию составляют генеративные инструменты на базе нейросетей – Gamma.app для создания динамических презентаций и nano Banana для генерации изображений и видеороликов по текстовому запросу. Данные инструменты не являются обучающими платформами в чистом виде, однако они позволяют быстро создавать красочный, индивидуальный контент, который легко встраивается в урок. Именно эта категория была выбрана для апробации, так как она даёт максимальную свободу преподавателю и минимизирует затраты времени на подготовку материалов [2].

В рамках дипломного исследования автором была проведена апробация методики на базе школы №22 г. Южно-Сахалинска. Участниками стали учащиеся 5-7 классов в возрасте 10-13 лет в количестве 18 человек, изучающие японский язык как второй иностранный (уровень владения – начальный, приблизительно N5). Данная апробация проходила в течение двух недель и включала четыре занятия по 40 минут каждое. Основной целью было оценить, насколько использование адаптивных игровых форм с ИИ, в частности презентаций, сгенерированных в Gamma.app, и визуального контента от nano Banana, способствует запоминанию и активизации лексики по теме «動物» (животные).

Первый этап подготовки заключался в создании и разработке игровых методик для презентации в Gamma.app. В отличие от линейных PowerPoint-слайдов, Gamma.app позволяет генерировать адаптивные блоки: после каждого смыслового фрагмента встроен мини-опрос или задание на сопоставление. Тема «Животные» была разбита на пять подтем: домашние животные, дикие животные, животные леса, животные саванны и морские обитатели. Для каждой подтемы Gamma.app автоматически подбирала цветовую гамму и иконки. Презентация включала вводный слайд с изображением зоопарка и вопросом «Каких животных вы знаете по-японски?»; ответы фиксировались в чате. Затем следовал слайд-знакомство с десятью основными лексемами: 犬 ину (собака), 猫 нэко (кошка), 鳥тори (птица), 魚 сакана (рыба), 馬ума (лошадь), 牛 уси (корова), 虎 тора (тигр), 象дзо: (слон), 熊 кума (медведь), 猿сару (обезьяна). В конце каждой презентации, созданной Gamma, был слайд для обратной связи с вопросами для учеников. Каждое слово сопровождалось иероглифом, чтением хираганой и картинкой, сгенерированной nano Banana. Далее шёл интерактивный слайд «Найди пару», где учащиеся должны были соединить изображение животного с его японским названием; при ошибке Gamma.app подсвечивала правильный вариант и предлагала повторить слово вслух. После этого использовался аудиослайд с записью произношения (создана с помощью встроенных голосовых моделей), и ученики повторяли хором и индивидуально. Затем проводился игровой слайд «Кто быстрее?»: на экране появлялись силуэты животных, нужно было первым написать в чате правильное слово; Gamma.app фиксировала порядок ответов и выводила мини-таблицу лидеров. Завершала презентацию слайд-викторина из пяти вопросов с выбором ответа, причём правильные ответы сопровождались забавными анимированными GIF, которые также были сгенерированы nano Banana по запросу «животное + радость».

Нейросеть nano Banana применялась для создания нескольких типов материалов. Во-первых, это изображения животных в разных стилях – реалистичные, мультяшные, пиксельные; для каждого слова было подготовлено по два-три варианта, чтобы избежать привыкания. Во-вторых, короткие видеоролики продолжительностью по 5-7 секунд, где животное «произносило» своё название на японском языке. Например, при показе слона на экране появлялась надпись 象 дзо: (слон) и звучала запись. Учащиеся воспринимали это как игру, и многие начинали сами подражать голосам животных. В-третьих, карточки для печати (флеш-карты) с иероглифом на одной стороне и картинкой с чтением на другой; эти карточки раздавались детям для домашнего повторения.

Первое занятие было полностью построено на презентации Gamma.app. Учащиеся с большим интересом реагировали на яркую смену слайдов и неожиданные анимации. Встроенные мини-опросы позволили автору мгновенно видеть, кто из детей не усвоил то или иное слово. По итогам первого занятия был проведён короткий тест: нужно было назвать десять животных по картинкам. Средняя правильность составила 76%, что для первого знакомства с новой лексикой является хорошим показателем. На втором занятии использовались видеоролики от nano Banana. Учеников попросили повторять за «говорящими» животными. Было замечено, что при просмотре видео дети смеялись и запоминали произношение легче, чем при простом повторении за учителем. К третьему занятию школьники сами приносили рисунки животных, подписанные иероглифами, – это свидетельствовало о высокой мотивации. На четвёртом занятии был проведён итоговый тест: учащимся предлагалось написать на листочках как можно больше названий животных по-японски без подсказок и произнести их вслух. Среднее количество воспроизведённых слов составило 8 из 10, причём правильное написание иероглифов (для тех слов, где иероглифы были пройдены) достигло 82%. В контрольной группе, где аналогичная лексика изучалась по традиционным карточкам без ИИ-инструментов, средний результат оказался ниже: 5 из 10 слов и 54% правильного написания.

Проведённая апробация, хотя и не являлась строгим экспериментом с полной статистической обработкой, позволила сделать несколько выводов. Использование Gamma.app существенно повысило визуальную привлекательность урока и удержание внимания – по визуальным наблюдениям, примерно в два раза по сравнению с обычными презентациями. Генерация контента через nano Banana снизила тревожность при работе с иероглифами: дети перестали бояться «сложных закорючек», воспринимая их как часть игры. Комбинация аудио, видео и интерактивных заданий способствовала более быстрому переходу лексики из пассива в актив – разница с контрольной группой составила около 30% по результатам итогового теста. Учащиеся 5-7 классов проявили высокую мотивацию к самостоятельному созданию аналогичных карточек и видео (с помощью родителей или самостоятельно), что говорит о развитии учебной автономии. Таким образом, полученные результаты подтверждают перспективность интеграции генеративных ИИ-инструментов (Gamma.app, nano Banana) в процесс обучения японской лексике, особенно на начальном этапе.

Персонализация обучения с использованием искусственного интеллекта значительно увеличивает эффективность усвоения и применения новой лексики. По данным компании Duolingo, внедрение персонализированных рекомендаций увеличивает способность пользователей запоминать и активно использовать новые слова на 50% [7]. Адаптивные игры, согласно исследованию Киотского университета (2021), увеличивают спонтанное употребление новой лексики на 35% [9]. Игровая среда стимулирует частое повторение и применение слов, что способствует переходу их в активный словарный запас. В нашей апробации прирост составил около 30%, что сопоставимо с данными крупных исследований с учётом малой выборки и короткой длительности.

Адаптивные игровые формы обучения играют ключевую роль в развитии навыков письма. Они предоставляют возможность повторять и закреплять написание иероглифов в различных ситуациях, повышая точность и скорость воспроизведения. Исследование Киотского университета (2021) показало, что применение таких игр увеличивает точность написания кандзи на 40% за шесть месяцев обучения [9]. Приложения с интеграцией ИИ, например Kanji Tree или Kanji Study, автоматически подстраивают задания и интервалы повторения, что способствует лучшему запоминанию иероглифов. Японские школьники, использующие такие приложения, демонстрируют значительно более высокую успешность в запоминании иероглифов по сравнению с традиционными методами [2]. В нашей апробации даже за короткий срок (четыре занятия) точность написания иероглифов в экспериментальной группе достигла 82% против 54% в контрольной – разница составила 28%.

В ходе работы выявились и организационные трудности. Многие зарубежные платформы, включая часть функций Duolingo, а также некоторые генеративные сервисы, требуют использования VPN-соединения. Это создаёт дополнительный барьер для преподавателей и учащихся. Однако на момент апробации Gamma.app и nano Banana работали без ограничений на территории РФ – достаточно было стандартного доступа в интернет. Для школ с ограниченными техническими ресурсами мы рекомендуем несколько решений. Можно заранее скачивать сгенерированные презентации и видео и использовать их в офлайн-режиме. Также можно создавать материалы дома, на личном компьютере, а на уроке демонстрировать через проектор без выхода в сеть. В перспективе необходима разработка полностью офлайн-совместимых адаптивных тренажёров по японской лексике, которые не зависели бы от внешних серверов [4].

На основе проведённого исследования можно предложить несколько практических шагов для внедрения адаптивных игровых форм с ИИ. Стоит начать с малого – выбрать одну лексическую тему, например «Животные» или «Семья», и подготовить презентацию в Gamma.app с встроенными опросами. Желательно использовать nano Banana для генерации двух-трёх забавных видеороликов к самым сложным словам – это сразу повышает интерес. Рекомендуется комбинировать ИИ-контент с традиционными упражнениями (прописи, диалоги), не заменяя полностью живое общение. Полезно фиксировать результаты простыми тестами до и после цикла занятий, чтобы видеть динамику. Также полезно обмениваться опытом с коллегами – создавать банк готовых презентаций и видеороликов по разным темам. При соблюдении этих рекомендаций даже при минимальных технических возможностях можно добиться заметного улучшения запоминания и активизации лексики.

Будущие исследования могут быть направлены на сравнительный анализ эффективности разных типов адаптивных систем (систем интервальных повторений против генеративных инструментов) для разных возрастных групп. Также важна разработка специализированного адаптивного тренажёра по японской лексике, работающего в офлайн-режиме и учитывающего особенности русскоязычных учащихся. Интерес представляет и изучение долгосрочного эффекта использования ИИ-инструментов на удержание лексики – через три-шесть месяцев после апробации. Согласно данным отчёта UNESCO (2021), использование технологий ИИ в образовании за последние пять лет увеличилось на 25% [12]. Эти технологии способствуют созданию более эффективных и инклюзивных образовательных сред. Прогресс в исследованиях и разработках позволит не только решить текущие проблемы, но и расширить возможности для изучения сложных языков, таких как японский.

В результате проведённого исследования подтверждена значимость использования адаптивных игровых форм, интегрированных с искусственным интеллектом, для обучения японскому языку. Основные трудности – активизация лексики в устной речи, запоминание и графическое воспроизведение иероглифов – были рассмотрены и проанализированы. Интеграция ИИ в образовательный процесс позволяет разработать методы, обеспечивающие персонализацию обучения, контекстуализацию материала и адаптивное закрепление знаний. Эффективность этих подходов подтверждается данными апробации [7], [9], [10], а также собственным практическим опытом использования Gamma.app и nano Banana на группе школьников 5-7 классов по теме «動物» добуцу (животные). Разработанный урок показал, что красочные, адаптивные презентации и короткие видеоролики с «говорящими» животными значительно повышают мотивацию и способствуют переходу лексики из пассивного запаса в активный. Перспективы дальнейших исследований включают разработку более сложных адаптивных игровых форм, учитывающих когнитивные особенности и мотивацию учащихся, а также внедрение подобных технологий в массовое образование, включая школы с ограниченным доступом к интернету.

Список литературы:

  1. Алпатов В.М. Япония: язык и общество. М.: Муравей, 2003. 208 с.
  2. Беляева Л.Н., Откидычева А.С. Цифровые технологии в обучении японской письменности: обзор современных приложений // Восточная коллекция, 2023. №2(45). С. 56-64.
  3. Геймификация в образовании: теория и практика / под ред. М.А. Чошанова. М.: НИУ ВШЭ, 2022. 312 с.
  4. Титова С.В. Цифровые технологии в языковом обучении: теория и практика. М.: Эдитус, 2020. 248 с.
  5. Японский фонд. Статистика изучения японского языка за рубежом 2023 (сайт). (дата обращения: 01.03.2026).
  6. Японский язык для начинающих: методические аспекты / под ред. И.Л. Касаткиной. Владивосток: Изд-во ДВФУ, 2021. 180 с.
  7. Duolingo: How AI powers personalized language learning. (дата обращения: 01.03.2026).
  8. Kobayashi K., Tanaka Y. Adaptive spacing algorithms for kanji learning: A randomized controlled trial // Educational Technology Research, Vol. 43. №2.: 115-129.
  9. Matsumoto T., Nakamura S. The effect of AI-driven game-based learning on Japanese vocabulary acquisition // Journal of Japanese Language Teaching, Vol. 55. №3.: 42-58.
  10. Suzuki H., Yamamoto, M. Contextualized vocabulary instruction for learners of Japanese: A quasi-experimental study // Tokyo University of Foreign Studies Bulletin, №107.: 23-37.
  11. Takeuchi O. Mnemonic strategies for kanji learning: A cognitive perspective // Japanese Language and Literature. 2019. Vol. 53. №1.: 89-104.
  12. UNESCO IITE. Artificial Intelligence in Education: Challenges and Opportunities for Sustainable Development. Paris: UNESCO Publishing, 2022. 96 p.
  13. 国際交流基金. 日本語教育機関調査報告書 東京: くろしお出版, 2021. 210 p.

The Use of Adaptive Game-Based Forms with Artificial Intelligence for the Development of Lexical Skills (Based on the Japanese Language)

Medvedeva P.A.,
bachelor of 5 course of the Sakhalin State University, Yuzhno-Sakhalinsk

Research supervisor:
Shashkina Olga Vladimirovna,
Associate Professor of the Department of Oriental Philology, Candidate of Philological Sciences

Abstract. The report presents a technological solution to the problem of mastering Japanese vocabulary, including the difficulties of activating it in spontaneous oral speech and graphic reproduction in written form (kanji). It explores the potential of using artificial intelligence to create adaptive game-based learning forms aimed at developing lexical skills. Special attention is paid to tools that allow the creation of personalized flashcards, presentations, and audio materials.
Keywords: Japanese language, vocabulary, artificial intelligence, adaptive learning, kanji, digital technologies.

References:

  1. Alpatov V.M. Japan: Language and Society. Moscow: Muravey, 2003. 208
  2. Belyaeva L.N., Otkidycheva A.S. Digital technologies in teaching Japanese writing: A review of modern applications // Vostochnaya kollektsiya, 2023. №2(45).: 56-64.
  3. Choshanov M.A. (Ed.). Gamification in Education: Theory and Practice. Moscow: HSE University Press, 2022. 312 p.
  4. Titova S.V. Digital Technologies in Language Teaching: Theory and Practice. Moscow: Editus, 2020. 248 p.
  5. The Japan Foundation. Survey Report on Japanese-Language Education Abroad 2023 (website). (date of the address: 01.03.2026).
  6. Kasatkina I. Japanese for Beginners: Methodological Aspects. Vladivostok: FEFU Press, 2021.
  7. Duolingo: How AI powers personalized language learning. (date of the address: 01.03.2026).
  8. Kobayashi K., Tanaka Y. Adaptive spacing algorithms for kanji learning: A randomized controlled trial // Educational Technology Research, Vol. 43. №2.: 115-129.
  9. Matsumoto T., Nakamura S. The effect of AI-driven game-based learning on Japanese vocabulary acquisition // Journal of Japanese Language Teaching, Vol. 55. №3.: 42-58.
  10. Suzuki H., Yamamoto M. Contextualized vocabulary instruction for learners of Japanese: A quasi-experimental study // Tokyo University of Foreign Studies Bulletin, №107.: 23-37.
  11. Takeuchi O. Mnemonic strategies for kanji learning: A cognitive perspective // Japanese Language and Literature. 2019. Vol. 53. №1.: 89-104.
  12. UNESCO IITE. Artificial Intelligence in Education: Challenges and Opportunities for Sustainable Development. Paris: UNESCO Publishing, 2022. 96 p.
  13. Japan Foundation. Survey Report on Japanese Language Education Institutions 2020. Tokyo: Kuroshio Publishing, 2021. 210 p.