Аннотация. Статья посвящена проблемам локализации китайских компьютерных игр на русский язык и выявлению основных переводческих трудностей и факторов, влияющих на качество локализации. В работе используются анализ научной литературы и сопоставительный анализ оригинального текста и русской версии игры Genshin Impact. Установлено, что основные сложности связаны с лингвокультурологическими, контекстными, техническими и организационными аспектами перевода. Сделан вывод о необходимости комплексного подхода и высокой культурной компетенции переводчика.
Ключевые слова: локализация компьютерных игр, игровой перевод, китайские видеоигры, переводческие трансформации.
За последние десятилетия благодаря технологическому прогрессу индустрия компьютерных игр стала занимать одну из лидирующих позиций в сфере развлечений. Китай вышел в лидеры мирового игрового рынка не только как потребитель, но и как производитель контента. Игры китайской разработки, такие как Genshin Impact, PUBG Mobile [1] завоевали огромную популярность в России и СНГ. Успех этих проектов напрямую связан с необходимостью адекватного, качественного перевода, который должен не только выполнять информативную функцию, но и передавать культурный контекст с учётом прагматических аспектов. Так как некачественная локализация может привести к потере смысла, непониманию механики игры и меньшей вовлеченности игроков.
Несмотря на необходимость качественной локализации, перевод в играх часто рассматривается как второстепенный процесс, хотя от его адекватности напрямую зависят коммерческий успех и восприятие игры аудиторией. Также современному рынку локализации не хватает профессиональных кадров, которые могли бы на высоком уровне справиться с игровым переводом, в результате чего игроки, знакомящиеся с игрой, сталкиваются с некоторыми трудностями понимания потребляемого контента [9, с. 9]. Таким образом, данная сфера нуждается в исследованиях практического характера.
Термин локализация начал использоваться сравнительно недавно в 80-х годах XX века, так как появилась необходимость распространения программного обеспечения для персональных компьютеров [8, с. 4]. В современном научном сообществе продолжаются дискуссии по теме разграничения понятий перевод и локализация, так как часто между ними ставится знак равно. Таким образом возникает вопрос в необходимости выделения нового термина. Стоит отметить, что локализация компьютерных игр включает в себя не только перевод игровых текстов с учётом лингвокультурологических особенностей, но и технологический аспект, который представляет собой обработку цифровых данных, маркетинговый, юридический и прочие процессы, необходимые для продажи и продвижения продуктов, контента и услуг на зарубежных рынках [6, с. 72] Таким образом, локализация предстаёт как более комплексный процесс, объединяющий лингвистическую, культурную и технологическую составляющие, что требует от специалистов, работающих в сфере локализации, не только знания теории перевода, но и внимания ко многим внелингвистическим особенностям.
При классификации общих проблем языковой локализации Л.Р. Бурнашева предлагает выделять четыре основные группы: организационно-подготовительные проблемы, технические проблемы, контекстные проблемы и лингвокультурологические проблемы [2, с. 434]. Рассмотрим подробнее каждую из этих групп.
Организационно-подготовительные проблемы локализации
Наиболее существенные трудности локализации видеоигр зачастую возникают на этапе планирования и организации процесса, непосредственно влияя на качество конечного продукта. Первичной проблемой является исключение локализации из общего цикла разработки или её рассмотрение исключительно как финального, второстепенного этапа производства. Этот подход закономерно приводит к целому ряду производственных сложностей: выделению недостаточного бюджета, установлению сжатых и нереалистичных сроков, а также привлечению непрофессиональных переводчиков или специалистов, не знакомых со спецификой игровых текстов. Фундаментальной проблемой становится работа «вслепую», когда переводчик получает от заказчика неполный или некачественный пакет материалов (фрагментированные и противоречивые локализационные таблицы, отсутствующие сегменты текста, минимальные или путаные рекомендации). Нередко опускаются ключевые стадии работы, такие как составление единого глоссария терминов, полноценная редактура. Наконец, отказ от или невозможность проведения этапа тестирования лишает команду возможности полноценно оценить качество локализации до релиза. Результатом становятся критические ошибки, обнаруживаемые уже игроками, и необходимость срочного выпуска исправлений, что негативно влияет на успех проекта.
Технические проблемы локализации
Максимально допустимое количество символов в текстовых полях (интерфейс, субтитры, диалоговые окна, описания предметов) напрямую определяет объём и полноту перевода, а также возможность корректного согласования его элементов. Переводчик вынужден укладываться в эти рамки, что требует применение специальных приёмов компрессии текста, умения обрабатывать текстовую информацию в различных режимах [7]. Отдельный аспект проблем связан с локализацией устной речи. Переводчик должен уместить текст перевода в рамки диалогового окна и в отведённое время, за которое персонаж проговаривает реплику.
Контекстные проблемы
Если существует первоисточник (комиксы, фильмы и т.д.), на базе которого основана игра, то необходимо учитывать контекст данного материала. Переводчик может предложить верный адекватный перевод, но при этом проигнорировав сюжет и вселенную исходного материала, в результате чего такая локализация не будет иметь смысла для аудитории. Помимо этого также существует необходимость учёта внутреннего контекста (обстановки в кадре, предметов вокруг, механики игры и др.). Трудности возникают, если заказчик предоставляет недостаточное количество опорных материалов или их несоответствующее качество, таким образом переводчик вынужден работать только с текстом оригинала без визуального представления событий в игре. В данной ситуации часто возникают такие ошибки, как несвязный текст диалогов.
Лингвокультурологические проблемы
Как и при любом виде перевода, переводчику необходимо следовать нормам переводящего языка и культуры, соответствовать ожиданиям рецепиентов (т.е. использовать определённые языковые средства и культурную адаптацию, которая будет понятна целевой аудитории). Переводчик стоит перед выбором стратегий перевода, например, отдать приоритет термину, принятого в практике и отсылающего к иной культуре (форенизация), или же с помощью переводческих трансформаций подобрать такой эквивалент, который будет понятен носителям культуры целевой аудитории (доместикация). К данной категории проблем можно также отнести необходимость сохранения образов и атмосферы оригинала, учёт культурных реалий, перевод говорящих имён, игры слов и т.д.
При локализации компьютерных игр, разработанных в Китае, переводчик сталкивается с теми же проблемами, что были рассмотрены выше, но существует ряд особенностей, которые требуют более детального анализа. Основные трудности локализации китайских компьютерных игр связаны с изобилием отсылок на историю, литературу и культуру Китая. В некоторых ситуациях персонажи могут цитировать древние стихи, идиомы, упоминать философские учения и исторические события, незнакомые зарубежному пользователю. В результате чего переводчик может оказаться в затруднительном положении, так как, если при письменном переводе художественных текстов можно сделать сноску в конце текста, то в узких рамках экранного интерфейса такой возможности нет. Таким образом от переводчика требуется лаконично передать смысл таких текстов с минимальным искажением [9, с. 5].
На основе оригинального текста и официального русского перевода компьютерной игры Genshin Impact далее представлены основные переводческие трудности, с которыми сталкиваются при локализации.
Перевод имен собственных
Китайские имена и названия часто несут глубокую смысловую нагрузку [3]. Например, имя 凝光 (Нин Гуан) состоит из иероглифов, значение которых раскрывает характер персонажа (凝 – застывать, сосредоточенно; 光 – свет). Транскрипция Нин Гуан лишь передаёт звучание, скрывая глубокий смысл, который мог бы быть раскрыт в дословном переводе. Так её имя можно перевести как Застывший свет. Переводчик стоит перед дилеммой – сохранить звучание или донести смысл.
Перевод безэквивалентной лексики
Так в игре 仙 / 仙人 переведено как Адепт. Понятие «сянь» – ключевой элемент китайской даосской мифологии, обозначающий бессмертного святого, достигшего просветления и сверхспособностей. Прямого эквивалента в русской культуре нет. Выбор слова Адепт (ученик, посвящённый) является компромиссом: оно передаёт идею обладания тайным знанием и силой, но частично утрачивает специфически китайский культурный и религиозный оттенок «бессмертного».
Перевод устойчивых выражений, идиом
Китайский язык богат на чэнъюи, поэтические цитаты и каламбуры, основанные на омофонии иероглифов. Их адекватный перевод на русский зачастую требует полного пересоздания речевой конструкции с сохранением эстетического или комического эффекта. Так реплики персонажей в игре богаты на выражения, построенные по правилам вэньяня, что также вызывает трудности при переводе. Например, реплика Чжун Ли «动万象», переведенная как «I will have order» в английской локализации и «Приказывать буду я!». Если переводить дословно, то эта фраза означает: «Всё в мире действует по воле небес / когда небеса движутся – всё сущее следует».
Перевод названий предметов
В игре присутствует блюдо, которое в оригинале называется 仙跳墙. Переводчик, разбирающийся в китайской культуре, поймёт, что перед ним стоит задача передать не только смысл, но и игру слов. Буквально название переводится как Адепт перепрыгивает через стену, что является отсылкой к реальному китайскому деликатесу 佛跳墙 Будда перепрыгивает через стену (настолько вкусно, что даже Будда нарушит аскезу). Русский перевод Искушение Адепта полностью меняет образ, сохраняя лишь идею «нечто настолько прекрасное ароматное, что привлекает высшее существо».
Перевод игровых терминов
От переводчика требуется знание уже устоявшейся терминологии игры. Если же требуется перевод новых терминов, то их перевод должен быть точен, краток, интуитивно понятен в контексте действия и образовывать единую систему с другими понятиями игры.
Таким образом, качественный перевод в процессе локализации компьютерной игры требует от специалистов не только знания иностранного языка, но и глубоких познаний в истории и культуре Китая, а также умения переводить смыслы с учётом имплицитных характеристик исходного текста, декодирование которых при переводе может вызвать переводческие ошибки [5]. Изучение этих трудностей важно, потому что оно позволит систематизировать ошибки и разработать стратегии по предотвращению переводческих ошибок в процессе локализации, а также поспособствует повышению качества русскоязычных версий китайских игр, что напрямую влияет на их коммерческий успех. Дальнейшее исследование откроет перспективы для более углублённого анализа лингвокультурологических аспектов локализации, направленного не только на систематизацию основных переводческих ошибок, но и на разработку более детализированных методик и практических рекомендаций. Это позволит существенно оптимизировать процессы перевода и культурной адаптации игрового контента. Кроме того, полученные результаты предоставят ценный материал для проведения будущих сравнительных исследований локализации на другие языки, что может способствовать выделению универсальных принципов и специфических подходов в данной динамично развивающейся области.
Список литературы:
- Азиатские игры для русских игроков // wciom.ru (сайт), 2025. (дата обращения: 29.12.2025).
- Бурнашева Л.Р. Проблемы языковой локализации компьютерных игр при переводе на русский язык (на примере Half-Life 2 и Portal 2) // Филологические науки. Вопросы теории и практики, 2025. №18(2). C. 431-438.
- Вашкявичус В.Ю., Павлова О.В. Проблема переводческих решений при передаче имен собственных (на материале китайских художественных текстов) // Вестник МГПУ. Серия: Филология. Теория языка. Языковое образование, 2020. №3(39). С. 79-88.
- Зинкевич О.В. Локализация как процесс лингвистической трансформации структуры и содержания динамического текста // Известия Санкт-Петербургского государственного экономического университета, 2018. №3(111). С. 135-137.
- История, теория и дидактика переводческой деятельности. М.: ООО «ФЛИНТА», 2023. 208 с.
- Малёнова Е.Д. Перевод vs локализация: терминологическая дихотомия или естественная интеграция? // Вестник Нижегородского государственного лингвистического университета им. Н.А. Добролюбова, 2022. №1(57). С. 59-77.
- Сулейманова О.А. и др. Технологический аспект подготовки современного переводчика // Филологические науки. Вопросы теории и практики, Т. 12. №7. С. 313-317.
- Esselink B. The Evolution of Localization. Localization // The Guide from MultiLingual Computing & Technology, 2003.: 4-7.
- Jie Z. et al. The English Localization of Chinese Wuxia Games: The Case of Tale of Wuxia // Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 2025. №10(7).: 1-12.
Problems of language localization of computer games from Сhinese into Russian
Erkenova D.M.,
student of 4 course of the Moscow City University, Moscow
Research supervisor:
Vashkyavichus Valentina Yuryevna,
Associate professor of the Department of the Chinese Language Institute of Foreign Languages Moscow City University, Candidate of Philological Sciences, Associate Professor
Abstract. The article examines the problems of localizing Chinese computer games into Russian and identifies the main translation difficulties and factors affecting localization quality. The study employs an analysis of academic literature and a comparative analysis of the original text and the Russian version of the game Genshin Impact. The findings show that the key challenges are related to linguocultural, contextual, technical, and organizational aspects of translation. The study concludes that a comprehensive approach and a high level of cultural competence on the part of the translator are required.
Keywords: computer game localization, game translation, Chinese video games, translation transformations.
References:
- Asian Games for Russian Players // wciom.ru (website), 2025. (date of the address: 29.12.2025).
- Burnasheva L.R. Problems of Video Game Localization into Russian (Based on Half-Life 2 and Portal 2) // Philological Sciences. Issues of Theory and Practice, №18(2).: 431-438.
- Vashkyavichus V.Yu., Pavlova O.V. The Problem of Translators' Decisions in Rendering Proper Names (Based on Chinese Literary Texts) // Bulletin of the Moscow City University. Series: Philology. Theory of Language. Language Education, 2020. №3(39).: 79-88.
- Zinkevich O.V. Localization as a Process of Linguistic Transformation of the Structure and Content of Dynamic Text // Bulletin of Saint Petersburg State University of Economics, 2018. №3(111).: 135-137.
- History, Theory and Didactics of Translation Activity. Moscow: LLC «FLINTA», 2023. 208 p.
- Malenova E.D. Translation vs Localization: Terminological Dichotomy or Natural Integration? // Bulletin of Nizhny Novgorod State Linguistic University named after N.A. Dobrolyubov. 2022. №1(57).: 59-77.
- Suleymanova O.A. et al. The Technological Aspect of Training a Modern Translator // Philological Sciences. Issues of Theory and Practice, Vol. 12. №7.: 313-317.
- Esselink B. The Evolution of Localization. Localization // The Guide from MultiLingual Computing & Technology, 2003.: 4-7.
- Jie, Z. et al. The English Localization of Chinese Wuxia Games: The Case of Tale of Wuxia // Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 2025. №10(7).: 1-12.