Аннотация. В статье рассматриваются особенности применения геймификации при обучении грамматическим средствам общения на корейском языке обучающихся восьмых классов. Анализируются психолого-поколенческие особенности современных подростков (поколение Альфа), определяющие выбор методов обучения, и обосновывается целесообразность использования игровых механик для повышения мотивации и вовлечённости восьмиклассников. В работе представлены виды геймификации и инструменты игрового обучения, а также предложены варианты их адаптации для отработки грамматики корейского языка. Представлены результаты анкетирования восьмиклассников, изучающих корейский язык, выявлены их предпочтения в отношении игровых форматов обучения.

Ключевые слова: геймификация, корейский язык, обучение грамматике, поколение Альфа, мотивация, игровые элементы.

Современные учащиеся восьмого класса относятся к поколению Альфа (2010-2026 гг.р.) – первому поколению, полностью сформировавшемуся в цифровую эпоху, что определяет их особые образовательные потребности. Как «цифровые аборигены», они с раннего детства взаимодействуют с гаджетами, свободно ориентируясь в интерфейсах и предпочитая интерактивные, визуально насыщенные форматы обучения [4, с. 60], [6, с. 154]. Для них характерно «клиповое мышление» – способность быстро обрабатывать короткие фрагменты информации при сниженной способности к длительной концентрации, что требует от педагога использования визуализации, четких объяснений и интеграции материала в игровые и мультимедийные форматы [6, с. 154].

Представители поколения Альфа привыкли к персонализированному контенту, что в обучении предполагает предоставление выбора заданий и дифференциацию по уровню сложности [4, с. 63]. Они ценят командную работу и активное общение, что делает эффективным построение обучения через совместное создание контента в реальном коммуникативном контексте. Также это поколение скептически относится к абстрактным знаниям, не имеющим очевидного применения, поэтому грамматика должна подаваться как инструмент для эффективной коммуникации [Там же, с. 65].

Таким образом, перед учителем в современной школе стоит непростая задача – повышение вовлеченности и мотивации обучающихся к изучению грамматических средств общения на иностранном языке. Для выполнения этой задачи нередко используются игровые методы. В начале XXI в. применение игровых элементов в обучении стало носить массовый характер, что привело к появлению термина «геймификация». Данный феномен, определяемый как применение игровых методов в неигровых средах для достижения реальных целей, рассматривается сегодня как один из самых актуальных трендов развития образовательных технологий [8, с. 139].

Обращение педагогов к геймификации можно объяснить несколькими причинами. Во-первых, это естественная потребность человека в игре, которая наряду с трудом и учением всегда была одним из основных видов его деятельности. Во-вторых, геймификация позволяет увеличить эффективность и качество образовательного процесса за счет повышения познавательной активности обучающихся, формирования интереса к знаниям, развития учебной мотивации и инициативы [1, с. 417].

Обучение грамматике иностранного языка традиционно считается одним из наиболее сложных и трудоемких аспектов обучения. Грамматика представляет собой сложный компонент языка, а ее преподавание и усвоение сопряжены с большими трудностями [9, с. 43]. Корейский язык представляет особую сложность для русскоязычных обучающихся в силу своей типологической отдаленности: иной порядок слов, развитая система служебных морфем, наличие уровней вежливости и почтительности, требующих выбора соответствующих грамматических форм в зависимости от ситуации общения и статуса собеседника [3, с. 49-50]. Освоение этих грамматических явлений требует не только понимания правил, но и многократной практики в коммуникативно значимых контекстах. Именно здесь геймификация может выступить эффективным инструментом, позволяющим превратить рутинную отработку грамматических конструкций в увлекательный и мотивирующий процесс.

Как отмечает Г. Зихерманн, использование игровой механики улучшает способности к освоению новых навыков на 40% [1, с. 418]. В исследовании, проведенном среди учащихся средней школы в Малайзии, было установлено, что использование онлайн игр на занятиях по английскому языку привело к значительному повышению результатов тестов по грамматике [8, с. 45]. После применения геймифицированного обучения ни один из участников не получил плохие оценки в тесте, тогда как до начала эксперимента такие оценки были [8]. Эксперимент в отношении изучения корейской грамматики продемонстрировал, что студенты, использующие игровые упражнения для освоения грамматических правил, справляются с заданиями на 25 % быстрее, чем их коллеги, обучающиеся по традиционным методикам [9, с. 89]. Это свидетельствует о том, что геймифицированное обучение эффективно для улучшения грамматических навыков обучающихся.

Одним из примеров применения геймификации в обучении иностранным языкам можно считать достаточно известное онлайн приложение Duolingo, помогающее изучать языки с помощью игровых механик, таких как заработок «очков», уровни и бонусы за ежедневные занятия. Хоть у приложения есть свои минусы в подборе материала для изучения, элементы геймификации и регулярное повторение материала удерживает внимание и формирует привычку.

Геймификация создает безопасную среду для ошибок, что является одним из ее важнейших преимуществ. Основное отличие компьютерных игр от стандартного образования заключается в отношении к ошибкам: в школе за ошибки наказывают, в играх же ошибка воспринимается как естественная часть процесса обучения [8, с. 141]. Игровая среда позволяет обучающимся пробовать различные варианты решений, не опасаясь негативной оценки, что способствует раскрепощению и проявлению творческих способностей.

Выделяется три основных вида геймификации, различающихся по принципам организации игрового взаимодействия: механическая, динамическая и социальная геймификация [8, с. 140]. Каждый из этих видов обладает специфическими характеристиками и может быть применен в зависимости от целей обучения и особенностей целевой аудитории.

Механическая геймификация строится на системе баллов, уровней, таблиц лидеров и других формальных элементов, которые начисляются участникам за выполнение определенных действий [5, с. 18]. Данный вид геймификации отличается простотой реализации и понятностью для участников, однако его эффект может быть краткосрочным, если не подкрепляется содержательной ценностью получаемых наград.

Динамическая геймификация предполагает создание сюжетной линии, квестов и миссий, объединенных общей историей. Обучающиеся не просто выполняют отдельные задания, а погружаются в игровой мир, где каждое их действие влияет на развитие сюжета. Когда обучающиеся воспринимают задания как часть более широкой истории, они становятся более вовлеченными [5].

Социальная геймификация строится на взаимодействии между участниками: совместных достижений, соревнованиях, коллаборациях, обмене опытом. Люди являются социальными существами, и их стремление к общению, сотрудничеству и соревнованию является мощным двигателем вовлеченности [5, с. 38]. В образовательном процессе социальная геймификация может реализовываться через командные соревнования, совместное выполнение квестов, возможность делиться результатами и получать обратную связь от одноклассников.

Наряду с классификацией видов геймификации, выделяется широкий спектр инструментов (игровых элементов), которые могут быть использованы для создания игрового образовательного опыта. Рассмотрим наиболее распространенные из них и определим, как можно внедрить их в обучение грамматическим средствам общения на корейском языке. А также проанализируем результаты анкетирования, проведенного среди восьмиклассников, изучающих корейский язык, и собравшего 109 ответов.

Баллы являются универсальным инструментом, который легко воспринимается и создает ощущение прогресса и достижений. А. Демиденко подчеркивает, что использование баллов может повысить вовлеченность на 30% [5, с. 10]. В обучении грамматике корейского языка баллы могут начисляться, например, за правильное построение предложений, использование изученных конструкций в устной и письменной речи, выполнение домашних заданий, помощь одноклассникам и др. По результатам анкетирования, 78% опрошенных определяют баллы достаточно мотивирующим элементом обучения.

Уровни усиливают чувство достижения и позволяют адаптировать сложность заданий под уровень подготовки обучающегося. При обучении грамматике уровни могут соответствовать этапам формирования грамматических навыков. Например, начальный, средний, продвинутый уровни. Так обучающиеся будут видеть свой прогресс в изучении конкретного грамматического явления. Этот игровой элемент тоже показал высокий уровень мотивации среди восьмиклассников (84,4%).

Таблицы лидеров (рейтинги) стимулируют здоровую конкуренцию между участниками и позволяют видеть свои успехи по сравнению с другими. Рейтинги должны быть едины для всех участников образовательного процесса, чтобы создавать конкурентную среду и увеличивать внутреннюю мотивацию обучающихся [8, с. 142]. В конце четверти и года лучшие учащиеся могут получать небольшие призы. Но результаты анкетирования показали, что данный игровой элемент может, наоборот, демотивировать обучающихся (55%). Так можно сделать вывод, что соперничество хоть и является хорошим стимулом, но не всегда низкое место в рейтинге заставляет стараться еще усерднее, иногда оно больше расстраивает и приводит к уменьшению мотивации к обучению.

Достижения или медали представляют собой визуальные награды, которые участник получает за выполнение определенных заданий или достижение определенных результатов. В образовательном контексте такие достижения могут служить не только стимулом, но и инструментом фиксации прогресса. Например, такими достижениями могут стать «креативный составитель предложений», «самый быстрый ответ», «лучший переводчик», «гуру грамматики» и др. 70,6% опрошенных посчитали, что такой игровой элемент нужен, и он повысит мотивацию к обучению.

Виртуальная валюта представляет собой специальную валюту, которую обучающиеся зарабатывают за выполнение заданий и могут тратить на получение дополнительных привилегий. Например, такими привилегиями могут стать пропуск одного домашнего задания, повышение оценки на один балл или возможность получить одну подсказку на проверочной работе. Уникальные стимулы, такие как виртуальные валюты и награды, значительно повышают вовлеченность пользователей [5, с. 15]. 84,4% опрошенных хотели бы иметь виртуальную валюту на занятиях, ведь так можно получить выгоду и привилегии.

Аватары позволяют участникам проявлять индивидуальность и ощущать себя частью игрового мира. Создание персонализированных аватаров, которые можно «прокачивать» по мере освоения материала, обеспечивает визуализацию прогресса и может значительно повысить мотивацию [5, с. 11]. Но в современной школьной среде, еще не перешедшей в онлайн формат, осуществить такое может быть сложно.

Индикаторы выполнения наглядно отображают прогресс участника в освоении материала. Как отмечается в исследованиях, основным принципом геймификации является обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, что позволяет динамично корректировать его поведение [8, с. 139]. Индикаторы выполнения (например, шкалы прогресса) позволяют участнику видеть, сколько заданий выполнено и сколько осталось, что создает ощущение движения к цели. По результатам опроса, 81,7% восьмиклассников считают, что им было бы проще учиться, если бы они видели свой прогресс.

Планер выполнения задач поможет структурировать знания и видеть прогресс конкретного урока или прогресс изучения конкретной грамматики корейского языка. Например, обучающиеся отмечают галочками «я умею присоединять конструкцию ки чоне ( –기 전에) к глаголам», «я умею использовать грамматику ки чоне ( –기 전에) в монологе», «я умею использовать грамматику ки чоне ( –기 전에) в диалоге», «я умею использовать грамматику ки чоне ( –기 전에) при написании письма». В соответствии с количеством выполненных пунктов будет меняться процент на шкале прогресса. 70,6 % опрошенных посчитали этот элемент интересным.

Количество жизней в геймификации является механикой контроля, ограничивающей число пропусков или невыполненных задач и стимулирующей регулярность и дисциплину. При невыполнении ежедневной задачи «сгорает» одна жизнь. Система направлена на повышение вовлеченности и мотивации, превращая рутину в игру, где утрата всех жизней символизирует проигрыш в достижении цели. Например, невыполнение домашнего задания дает еще один шанс, чтобы не получить плохую оценку сразу, а постараться «восполнить» жизнь во время урока. Здесь результаты анкеты разделились почти поровну: 50,5% опрошенных проголосовали за повышение мотивации, а 49,5% посчитали, что количество жизней демотивирует. Возможно, у обучающихся появляется страх перед потерей всех жизней, поэтому важно, что бы наказание было не очень серьезным, и была возможность восстановить жизни.

Квесты и миссии являются основным двигателем активности, они могут быть индивидуальными или командными и предполагают выполнение последовательности заданий, объединенных общей целью [5, с. 11]. Каждый завершенный квест приносит баллы и открывает доступ к следующему уровню, создавая динамику и вовлеченность. Для обучения грамматике корейского языка квест может быть организован как последовательность заданий, связанных единым сюжетом, например, «Путешествие по Сеулу», где на каждом этапе необходимо использовать определенные грамматические явления, или детективный квест, где нужно вычислить преступника. 81,7% опрошенных выбрали, что им нравится прохождение квестов и миссий.

Особый интерес для обучения грамматике корейского языка представляют ролевые игры. Ролевые игры создают атмосферу, в которой участники могут принимать на себя различные роли и взаимодействовать в специально разработанном окружении, что способствует более глубокому пониманию изучаемой темы [5, с. 14]. В контексте обучения корейскому языку это означает, что обучающиеся могут примерять на себя роли, требующие использования определенных грамматических форм: роль младшего по возрасту (использование форм вежливости), роль старшего (использование авторитарных форм), роль иностранца, обращающегося за помощью, и т.д. Такое погружение позволяет не просто овладеть грамматическими явлениями, но и сформировать устойчивую связь между грамматической формой и ситуацией ее употребления, что особенно актуально для корейского языка [2, с. 337]. По сравнению с квестами, ролевые игры получили чуть меньший процент (70,6%) сторонников, но он так же достаточно высок.

Таблица 1. Результаты анкетирования школьников восьмых классов

Игровые элементы

«За» (мотивируют)

«Против» (демотивируют или не влияют)

Баллы

78%

22%

Уровни

84,4%

15,6%

Таблицы лидеров (рейтинги)

45%

55%

Достижения

70,6%

29,4%

Виртуальная валюта

84,4%

15,6%

Индикаторы выполнения

81,7%

18,3%

Планер выполнения задач

70,6%

29,4%

Жизни

50,5%

49,5%

Квесты и миссии

81,7%

18,3%

Ролевые игры

70,6%

29,4%

Из представленной таблицы можно сделать вывод, что для восьмиклассников, как представителей поколения Альфа, наиболее актуальными могут оказаться социально-динамичные элементы (квесты, миссии, ролевые игры, командная работа, обмен достижениями) и визуальные формы фиксации прогресса (баллы, уровни, достижения, шкала прогресса, индикаторы выполнения, планер). А вот с таблицей лидеров и количеством жизней нужно быть осторожней, так как эти игровые элементы могут, наоборот, понизить мотивацию обучающихся. Вместе с тем следует учитывать, что избыточное применение системы поощрений способно снизить ценность наград в глазах учащихся, а чрезмерный акцент на состязательности может отрицательно повлиять на межличностные отношения в классе [1, с. 423].

Таким образом, геймификация обладает значительным потенциалом для повышения эффективности обучения, однако ее применение требует тщательного проектирования, учета особенностей целевой аудитории и соблюдения баланса между игровыми и академическими аспектами образовательного процесса. При грамотном подходе геймификация способна превратить обучение в увлекательное приключение, сохранив при этом его содержательную глубину и образовательную ценность.

Список литературы: 

  1. Быстрова Н.В. Геймификация в современном образовательном процессе / Н.В. Быстрова, Н.А. Бакулина, А.В. Гнездин, А.В. Угарова // Журнал прикладных исследований, 2022. №6-5. С. 416-424.
  2. Воронина Л.А. Комиксы как источник экстралингвистической информации, необходимой для формирования фоновых знаний у русскоязычных студентов при обучении их корейскому языку // Вестник Института востоковедения РАН, 2020. №3(13). С. 333-344.
  3. Воронина Л.А. Специфика методики обучения корейскому языку как иностранному на начальном этапе в вузе: монография; Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена. СПб.: Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена, 2016. 127 с.
  4. Данилова Л.Н. Образовательный процесс поколения Альфа // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Акмеология образования. Психология развития, 2023. №1(45). С. 58-67.
  5. Демиденко А. Геймификация на практике: Мотивация через игру. 2025. 80 с. (дата обращения: 26.03.2026).
  6. Дмитриева В.А. Социально-психологический анализ «клипового мышления» активных пользователей сети интернет как феномена современности // Известия РГПУ им. А.И. Герцена, 2021. №202. С. 151-161.
  7. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса, 2013. №3(21). С. 139-142.
  8. Hashim H., Rafiq K.R.M., Yunus M.M. Improving ESL Learners' Grammar with Gamified-Learning // Arab World English Journal. 2019. Special Issue on CALL (5).: 41-50.
  9. Kim H., Lee C. Gamified Grammar Learning: A Case Study of Korean Language Students // Language Learning & Technology, 2019. №23(2).: 85-102.

Features of Gamification in Teaching Eighth-Graders Grammatical Means of Communication in the Korean Language

Kolobova E.A.
bachelor of the 4 course of the Moscow City University, Moscow

Research supervisor:
Voronina Lyudmila Alexandrovna,
Associate Professor of the Chinese Language Department of the Institute of Foreign Languages of the Moscow City University, Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor

Abstract. The article examines the features of using gamification in teaching grammatical means of communication in the Korean language to eighth-grade students. It analyzes the psychological and generational characteristics of modern adolescents (Generation Alpha), which determine the choice of teaching methods, and substantiates the feasibility of using game mechanics to increase motivation and engagement of eighth-graders. The paper presents the types of gamification and tools of game-based learning, as well as suggests options for their adaptation to practice Korean grammar. The results of a survey of eighth-graders studying Korean are presented, and their preferences regarding game-based learning formats are identified.
Keywords: Gamification, Korean, grammar teaching, Generation Alpha, motivation, game elements.

References:

  1. Bystrova N.V. Gamification in the Modern Educational Process / N.V. Bystrova, N.A. Bakulina, A.V. Gnezdin, A.V. Ugarova // Journal of Applied Research, 2022. №6-5.: 416-424.
  2. Voronina L.A. Manhwa as a Source of the Extralinguistic Information for Background Knowledge Formation while Teaching Korean to Russian-Speaking Students // Bulletin of the Institute of Oriental Studies RAN, 2020. №3.: 333–344.
  3. Voronina L.A. The specifics of a Korean training technique for the 1st year students in University. St.-Petersburg: 2016. 127 p.
  4. Danilova L.N. Educational Process of Generation Alpha // Bulletin of Saratov University. New Series. Series: Acmeology of Education. Developmental Psychology, 2023. №1(45).: 58-67.
  5. Demidenko A. Gamification in Practice: Motivation through Game. 2025. 80 p. (date of the address: 26.03.2026).
  6. Dmitrieva V.A. Socio-Psychological Analysis of «Clip Thinking» of Active Internet Users as a Phenomenon of Modernity // Bulletin of Herzen Russian State Pedagogical University, 2021. №202.: 151-161.
  7. Mazelis A.L. Gamification in E-Learning // Territory of New Opportunities. Bulletin of Vladivostok State University of Economics and Service, 2013. №3(21).: 139-142.
  8. Hashim H., Rafiq K.R.M., Yunus M.M. Improving ESL Learners' Grammar with Gamified-Learning // Arab World English Journal. 2019. Special Issue on CALL (5).: 41-50.
  9. Kim H., Lee C. Gamified Grammar Learning: A Case Study of Korean Language Students // Language Learning & Technology, 2019. №23(2).: 85-102.